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콘코드 실패 이후 플레이스테이션 책임자, 회사가 이제 훨씬 더 철저하고 자주 테스트를 시행하고 있다며 밝혀

By EmilyApr 02,2026

콘코르드에서 고조된 실패와 작년의 대성공인 아스트로 보트 이후, 플레이스테이션은 라이브서비스 게임에 대한 의존도를 줄이고, 기존의 대표 프랜차이즈를 우선시하며, 자사가 소유한 스튜디오들에 대해 보다 엄격한 감시 체계를 도입하는 전략을 재구성하고 있다.

파이낸셜 타임스와의 인터뷰에서 플레이스테이션 최고경영자(CEO) 헤르멘 헐스트는 향후 대규모 리스크의 영향을 최소화하기 위해, 잠재적인 실패를 조기에 식별하려는 데 주력하고 있다고 밝혔다. “팀들이 항상 안전하게만 플레이하기를 원하지는 않지만, 실패가 일어난다면 조기에 일어나고, 낮은 비용으로 일어나기를 원한다.”

콘코르드는 결코 낮은 비용의 실수라 할 수 없었다. 분석가들은 소니가 이 게임에 약 2억 5천만 달러를 투자했으나, 출시 직후 막대한 실망을 안기며 회사가 출시 두 주 만에 게임을 중단하고, 개발사인 파이어워크 스튜디오도 곧바로 폐쇄했다고 추정했다. 반면 아스트로 보트는 작년에 전 세계적으로 찬사를 받았으며, 여러 상을 수상하고, 2025년 3월 기준 230만 장 이상이 판매되며 플레이스테이션5의 대표 히트작 중 하나가 되었다.

두 게임은 수많은 측면에서 차이가 있으며, 개발 과정 역시 극명히 달랐다. 그러나 헐스트의 핵심 교훈은 소니 내부 스튜디오들에 대해 보다 강력한 감시 체계를 도입해, 콘코르드식 실패로 이어질 수 있는 프로젝트를 비용이 큰 재난이 되기 전에 조기에 포착하고, 때를 놓치지 않고 취소하거나 방향 전환할 수 있어야 한다는 점이다.

“이후 우리는 다양한 차원에서 훨씬 더 엄격하고 자주 테스트를 시행하고 있다,” 헐스트는 말했다. “모든 실패의 긍정적인 측면은, 이제 누구나 이런 감시 체계의 필수성을 온전히 인식하고 있다는 점이다.”

파이낸셜 타임스는 여러 소니 스튜디오 헤드들과 인터뷰를 진행했는데, 그들은 이 새로운 감시 체계가 그룹 테스트에 대한 중시, 내부 팀 간의 강화된 커뮤니케이션, 스튜디오 리더 간의 더 가까운 협업으로 이어졌다고 확인했다. “다른 스튜디오가 정확히 같은 게임을 개발하고 있다면, 이는 매우 귀중한 통찰이다. 그건 마치 거대한 지뢰를 향해 가고 있다는 신호다,” ‘요테이의 유령’을 만든 스커프 퍼운드 스튜디오의 예술감독인 재이슨 콜린스는 말했다.

이러한 견해는 콘코르드의 실패에 비추어 더욱 의미가 있다. 분석가들은 콘코르드의 실패를 멀티플레이어 라이브서비스 슈터 시장의 포화 상태 등 여러 요인 때문이라고 지적했다. 헐스트는 인터뷰에서 플레이스테이션은 더 이상 과거처럼 라이브서비스 타이틀을 주로 제작하려는 데 집중하지 않는다고 밝혔다. 그러나 회사는 2026년 3월 이전에 출시 예정인 번지의 ‘마라톤’을 여전히 보유하고 있으며, 이 게임은 지연과 인력 구조조정, 방향성에 대한 명확한 정보 부족으로 인해 번지 팬들 사이에서 우려를 낳고 있다.

그러나 헐스트의 또 다른 전략적 우선순위는 소니의 대표 프리미엄 프랜차이즈 확장이다. 아스트로 보트의 성공은 여러 타이틀을 통해 점차 확산되었고, 작은 로봇은 각 출시마다 더 사랑받는 존재가 되었다. 파이낸셜 타임스에 따르면, 헐스트는 이제 스튜디오들이 자사 IP가 어떻게 장기적으로 더 큰, 지속 가능한 프랜차이즈로 발전할 수 있는지에 대해 오랫동안 고민하도록 요구하고 있다. 이는 ‘더 라스트 오브 어스’와 ‘언차티드’가 걸어온 길을 따르는 것이다. “우리는 IP 창출에 매우 의도적인 접근을 취한다. 새로운 아이디어가 어떻게 전설적인 플레이스테이션 프랜차이즈로 발전할 수 있고, 게임을 넘어서는 영향력을 가질 수 있는지 이해하는 것이 중요하다,” 그는 말했다.

이해할 수 있듯이, 올해 플레이스테이션은 ‘요테이의 유령’과 ‘로스트 소울 어사이드’를 출시할 예정이며, 마블 토콘: 파이팅 소울스와 하우스마르퀘의 사로스는 2026년에 등장할 예정이다. 또한 페어게임스, 마블의 윌슨, 나우트리 도그의 인터갈랙틱: 더 헤레틱 프로페트, 마라톤 등 여러 타이틀들이 활발히 개발 중이다.

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