После громкого провала Concord и крупного успеха Astro Bot в прошлом году компания PlayStation пересматривает свою стратегию, чтобы снизить зависимость от игр в формате live-service, уделять приоритетное внимание устоявшимся франшизам и обеспечивать более строгий контроль над своими студиями.
В интервью Financial Times генеральный директор PlayStation Хермен Хулст заявил, что компания стремится минимизировать последствия будущих крупных рисков, выявляя потенциальные неудачи на более ранних стадиях. «Я не хочу, чтобы команды всегда играли в безопасном режиме, но если мы и допустим ошибку, я хочу, чтобы она произошла как можно раньше и обходилась как можно дешевле».
Concord оказался далеко не незначительной ошибкой. По оценкам аналитиков, Sony инвестировала около 250 миллионов долларов в этот проект, но вскоре после релиза он оказался настолько неудачным, что компания прекратила его поддержку уже через две недели, а затем закрыла студию Firewalk Studios, которая его разрабатывала. В резком контрасте с этим Astro Bot был выпущен в прошлом году и получил всестороннюю похвалу, завоевав несколько наград и продав 2,3 миллиона копий к марте 2025 года — став одним из самых продаваемых игр для PlayStation 5.
Два проекта различаются по бесчисленным параметрам, и их пути разработки также были радикально разными. Однако главный вывод Хулста — необходимость усиления контроля со стороны Sony в своих внутренних студиях, чтобы вовремя выявить проекты, склонные к провалу, подобному Concord, и вовремя отменить или скорректировать их ход.
«С тех пор мы внедрили намного более строгие и частые тестирования по множеству различных параметров», — сказал Хулст. «И в каждом провале есть и положительная сторона — теперь все понимают, насколько важен именно такой контроль».
Financial Times провел беседы с несколькими руководителями студий Sony, которые подтвердили, что новая степень внимательности привела к увеличению акцента на групповых тестах, усилению коммуникации между командами и более тесному сотрудничеству между руководящими составами студий. «Если мы движемся к огромной мине — например, когда другая студия разрабатывает точно такую же игру — это ценная информация», — отметил Джейсон Коннелл, художник-постановщик в студии Sucker Punch, создателя Ghost of Yōtei.
Это мнение особенно убедительно, учитывая провал Concord, который аналитики связывают с рядом факторов, включая перенасыщение рынка многопользовательских live-service шутеров. В интервью Хулст указал, что компания больше не столь увлечена производством игр в формате live-service, как раньше. Однако у Sony всё ещё есть план по выпуску Marathon от студии Bungie до марта 2026 года — игры, которая вызывает обеспокоенность у фанатов Bungie из-за задержек, сокращений персонала и отсутствия чёткой информации о её направлении.
Но у Хулста есть ещё одна стратегическая цель — расширение самых крупных собственных франшиз Sony. Успех Astro Bot растёт постепенно, появляясь в нескольких проектах, а маленький робот с каждым релизом становится ещё более любимым. По данным Financial Times, Хулст теперь призывает студии думать в долгосрочной перспективе о том, как их IP могут трансформироваться в масштабные и устойчивые франшизы — по пути The Last of Us и Uncharted. «Мы подходили к созданию IP очень осознанно… понимая, как новая идея может стать знаковой франшизой для PlayStation — и которая будет выходить за рамки видеоигр», — сказал он.
В этом году PlayStation готовится к релизу Ghost of Yōtei и Lost Soul Aside, а также к выпуску Marvel Tōkon: Fighting Souls и Saros от студии Housemarque в 2026 году. Другие проекты, включая Fairgames, Wolverine от Marvel, Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog, Marathon и ещё множество других, остаются в активной стадии разработки.
Последние загрузки
Downlaod
Главные новости