Após um fracasso de grande destaque com Concord e um grande triunfo com Astro Bot no ano passado, a PlayStation está redefinindo sua estratégia para reduzir a dependência de jogos com serviço ao vivo, priorizar franquias consolidadas e exercer uma supervisão mais rigorosa em suas estúdios próprios.
Em entrevista ao Financial Times, o CEO da PlayStation, Hermen Hulst, afirmou que a empresa tem como objetivo minimizar o impacto de futuros riscos de grande escala ao identificar falhas potenciais mais cedo. “Não quero que as equipes sempre sejam conservadoras, mas quando falharmos, quero que isso aconteça cedo e com menor custo.”
Concord foi de longe um erro de baixo custo. Analistas estimam que a Sony investiu cerca de 250 milhões de dólares no jogo, apenas para ele falhar tão gravemente que a empresa o suspendeu duas semanas após o lançamento e fechou sua desenvolvedora, Firewalk Studios, pouco tempo depois. Em contraste absoluto, Astro Bot foi lançado com elogios universais no ano passado, conquistando múltiplos prêmios e vendendo 2,3 milhões de cópias até março de 2025 — tornando-se um dos títulos mais vendidos da PlayStation 5.
Os dois jogos diferem em inúmeras formas, e seus caminhos de desenvolvimento foram igualmente distintos. Contudo, a principal conclusão de Hulst é a necessidade de uma supervisão mais forte nos estúdios internos da Sony para detectar projetos que se desviem para falhas do tipo Concord antes que se transformem em desastres dispendiosos — e para cancelá-los ou corrigir seu rumo a tempo.
“Desde então, implementamos testes muito mais rigorosos e frequentes em múltiplas dimensões”, disse Hulst. “O lado positivo de cada fracasso é que agora todos reconhecem plenamente a importância desse tipo de supervisão.”
O Financial Times falou com vários diretores de estúdios da Sony, que confirmaram que essa nova vigilância levou a um maior foco em testes em grupo, comunicação mais forte entre equipes internas e colaboração mais estreita entre a liderança dos estúdios. “Se estamos caminhando em direção a uma mina terrestre — como outra estúdio estar desenvolvendo exatamente o mesmo jogo — isso é uma informação valiosa”, afirmou Jason Connell, diretor artístico da Sucker Punch, estúdio por trás de Ghost of Yōtei.
Esse sentimento carrega um peso particular dada a falha do Concord, que os analistas atribuem a múltiplos fatores, incluindo o saturamento do mercado de shooters multijogador com serviço ao vivo. Em entrevista, Hulst indicou que a PlayStation já não está tão focada em produzir títulos com serviço ao vivo como antes. Ainda assim, a empresa tem o Marathon da Bungie previsto para lançamento antes de março de 2026 — um jogo que já gerou preocupações entre os fãs da Bungie devido aos atrasos, cortes de pessoal e à falta de informações claras sobre seu rumo.
Mas Hulst tem outra prioridade estratégica: expandir as maiores franquias proprietárias da Sony. O sucesso de Astro Bot cresceu de forma constante em múltiplos títulos, com o pequeno robô se tornando ainda mais querido com cada lançamento. De acordo com o Financial Times, Hulst agora quer que os estúdios pensem a longo prazo sobre como seus IPs podem evoluir para franquias maiores e duradouras — seguindo o caminho de The Last of Us e Uncharted. “Adotamos uma abordagem muito intencional na criação de IPs… entendendo como uma nova ideia pode se tornar uma franquia icônica da PlayStation — e uma que vá além dos jogos”, afirmou ele.
Este ano, a PlayStation está prestes a lançar Ghost of Yōtei e Lost Soul Aside, com Marvel Tōkon: Fighting Souls e Saros da Housemarque chegando em 2026. Outros títulos, como Fairgames, Marvel’s Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet da Naughty Dog, Marathon e mais, permanecem em desenvolvimento ativo.
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