在去年與《Concord》的高調失敗,以及《Astro Bot》的輝煌勝利後,PlayStation 正重新調整其戰略,減少對線上服務遊戲的依賴,優先發展已建立的經典系列,並加強對旗下工作室的嚴密監控。
在接受《金融時報》訪問時,PlayStation 首席执行官赫爾曼·赫爾斯特(Hermen Hulst)表示,公司致力於透過盡早發現潛在失敗,來降低未來大型風險的影響。「我並不想讓團隊總是畏縮不前,但一旦失敗,我希望它能盡早發生,且成本盡可能低。」
《Concord》絕非一次低成本的錯誤。分析師估計,索尼在這款遊戲上投入約 2.5 億美元,結果卻慘遭滑鐵盧,遊戲在發行兩週後即被終止營運,並緊接關閉了開發團隊 Firewalk Studios。與此形成鮮明對比的是,《Astro Bot》去年發行後獲得全球一致好評,贏得多項大獎,截至 2025 年 3 月已售出 230 萬份,成為 PlayStation 5 最暢銷的作品之一。
這兩款遊戲在無數方面皆截然不同,其開發歷程也各具特色。然而赫爾斯特的核心體會在於:必須強化索尼內部工作室的監控機制,以便在專案淪為《Concord》式災難前,及時察覺並中止或調整方向。
「我們已實施更嚴謹且更頻繁的多面向測試,」赫爾斯特表示。「每一次失敗背後,都有一個光明面:現在每個人都真正體認到這種監控機制有多麼關鍵。」
《金融時報》採訪多位索尼工作室主管,他們均確認,這項新的審查機制已促使團隊更加重視集體測試、內部團隊間的強化溝通,以及工作室領導層之間的更緊密協作。「若我們正走向一顆巨型地雷——例如另一個工作室正在開發完全相同的作品——這正是極具價值的洞察,」《幽靈之刃》(Ghost of Yōtei)的藝術總監傑森·康奈爾(Jason Connell)表示。
這番話尤為重要,因為《Concord》的失敗被分析師歸因於多項因素,包括多人線上服務射擊遊戲市場的飽和。赫爾斯特在採訪中亦明確表示,PlayStation 現已不再像過去那樣專注於打造線上服務遊戲。然而,公司仍計畫在 2026 年 3 月前推出 Bungie 的《Marathon》,這款遊戲因延宕、人事裁減,以及缺乏明確發展方向,已引起 Bungie 粉絲的廣泛擔憂。
不過赫爾斯特另有戰略重點:擴展索尼最具代表性的自有品牌系列。《Astro Bot》的成功已持續在多款遊戲中累積,這個小機器人每逢發行便更受喜愛。根據《金融時報》報導,赫爾斯特現已要求各工作室從長遠角度思考,如何將旗下 IP 演化為更大、更持久的系列——走過《最後生還者》與《神秘海域》的道路。「我們對 IP 的創造採取極為審慎的態度……理解一個新構想如何能發展成代表 PlayStation 的經典系列,並超越遊戲本身,」他表示。
今年,PlayStation 將推出《幽靈之刃》與《失落靈魂之側》,而《漫威東京:戰魂對決》與 Housemarque 的《薩羅斯》則將於 2026 年登場。其他如《Fairgames》、《漫威狼人》、《尼奧酷》的《星際:異端先知》、《馬拉松》等作品,目前皆處於積極開發階段。
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