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ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

By BellaFeb 19,2025

ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

カズヒサ・ワダは、2006年のペルソナ3のリリースを極めて重要な瞬間として特定しています。発売の前に、アトラスは哲学のワダの用語「1つだけ」を順守し、「それが好きか」という態度を特徴としています。

WADAは、Pre-Persona 3である市場の考慮事項は、企業文化の中でほぼタブーであったと指摘しています。ただし、ペルソナ3はアトラスのアプローチをシフトしました。 「唯一の」戦略は、「ユニークでユニバーサル」に道を譲り、より広いアクセシビリティを備えたオリジナルのコンテンツの作成に焦点を当てました。基本的に、Atlusは、ユーザーフレンドリーで魅力的な体験を目指して、市場の実行可能性の優先順位付けを開始しました。

和田は印象的な類推を使用しています:「それは、プレーヤーに毒を与えて、きれいなパッケージで彼らを殺すようなものです。」 「Pretty Package」はスタイリッシュなデザインと魅力的なキャラクターを表していますが、「毒」は激しい驚くべき物語要素に対するアトラスの継続的なコミットメントです。この「ユニークで普遍的な」戦略は、将来のペルソナタイトルを支えると主張しています。

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