在貝塞斯達(Bethesda)擔任《輻射系列》(Fallout Series)的掌舵之前,沃爾頓·戈金斯(Walton Goggins)為迷人的電視改編而變名了食屍鬼化妝,最初的輻射是從自上而下的角度看的等值動作RPG。根據我最初的遊戲玩法,這種經典的導航後世界末日荒原的風格似乎是即將到來的遊戲的靈感。該遊戲建立在原始的輻射基金會的基礎上,尤其是在其強大的營地開發系統中很明顯,並集成了基於小隊的戰鬥和清除以提供新的體驗。儘管某種靜態的故事演示可能會阻礙其全面的魅力,但遊戲的機制和設定了令人信服的旅程。
與許多其他世界末日的敘述不同,生存的世界並沒有因核輻射而破壞。取而代之的是,一場災難性的彗星罷工讓人聯想到擦除恐龍的事件摧毀了地球人口中很大一部分。撞擊留下的火山口,發出了致命的毒性霧,稱為停滯。倖存者要么避開這種外星危害,要么利用其力量,以人性為代價將其變成更強的生物。在秋天生存中,您的清道夫小隊必須與各種派別散佈在三個不同的生物群落中的各種派別(從停滯不前的棚屋到神秘的邪教,景象)生存和壯成長。
當我完成任務時,我很快就喜歡生存的基於秋天的基於小隊的力學。在龐大的國家公園環境中,您可以手動搜索資源或將任務委派給您的AI同伴,從而更有效地探索定居點。唯一的小問題是當交互式元素太近在一起時,偶爾會從按鈕提示中出現混亂,但這很少發生。
生存中的戰鬥也以團隊為導向。在初期彈藥有限的情況下,隱身成為我的主要策略。接近敵人的營地感覺就像是戰術行動,類似於最近的突擊隊:起源 - 起源 - 皺紋,分心並執行無聲擊球,然後才指示我的小隊處置屍體。環境危害(例如爆炸性桶和貨物下降)為相遇增加了戰略性深度。當隱形失敗並隨之而來的戰鬥時,控制器對控制器感到有些笨拙,從而使精確的目標挑戰。但是,暫停和直接瞄準特定敵人的能力是一個有價值的特徵,讓人聯想到荒原或突變年度的系統。
生存秋天 - 預覽屏幕
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經過一天與突變體作鬥爭並清除的一天之後,將秋季過渡到基礎建築管理模擬。在世界範圍內發現的文檔可以解鎖知識點,可以將其投資於技術樹以製造基本的結構和資源。從雙層床和廚房到水過濾系統和軍械庫,遊戲提供了深度的自定義選擇。像木材這樣的建築材料可以轉變為木板,用於建造植物盒或防禦性大門,而覓食的商品可以變成餐點以促進您的下一次探險。該系統的深度表明,將您的營地從廢墟轉變為一個蓬勃發展的社區方面有一個有意義的經歷。
除了我的基地之外,秋天生存提供了多種探索機會。從重新裝修的飛機到食屍鬼感染的農場,每個位置都覺得獨一無二。但是,在某些領域的令人印象深刻的細節,例如Mycorrhiza中的發光蘑菇簇,以性能問題為代價,例如幀速率下降。我還偶爾會遇到破壞遊戲的蟲子,例如陷入菜單,儘管遊戲的發布距離還有一個月的時間,但是有時間讓開發人員憤怒的Bulls Studio優化這些方面。
缺乏聲音的表現有所減少,從而通過文本傳達了角色相互作用的影響。雖然有些角色,例如稱為停滯煙霧“放屁的風”的幽默吹捧者,提供了娛樂,但許多對話更像是任務提示,而不是有意義的交流。希望隨著整個故事的發展,更深層次的聯繫將發展。
生存的秋季將於今年5月在PC上推出,充滿了基於生存的動作RPG的粉絲的潛力。如果開發人員可以在控制和性能方面平滑當前的粗糙邊緣,那麼該遊戲可能被證明是一種值得的補充,非常值得您來之不易的瓶蓋。