在贝塞斯达(Bethesda)担任《辐射系列》(Fallout Series)的掌舵之前,沃尔顿·戈金斯(Walton Goggins)为迷人的电视改编而变名了食尸鬼化妆,最初的辐射是从自上而下的角度看的等值动作RPG。根据我最初的游戏玩法,这种经典的导航后世界末日荒原的风格似乎是即将到来的游戏的灵感。该游戏建立在原始的辐射基金会的基础上,尤其是在其强大的营地开发系统中很明显,并集成了基于小队的战斗和清除以提供新的体验。尽管某种静态的故事演示可能会阻碍其全面的魅力,但游戏的机制和设定了令人信服的旅程。
与许多其他世界末日的叙述不同,生存的世界并没有因核辐射而破坏。取而代之的是,一场灾难性的彗星罢工让人联想到擦除恐龙的事件摧毁了地球人口中很大一部分。撞击留下的火山口,发出了致命的毒性雾,称为停滞。幸存者要么避开这种外星危害,要么利用其力量,以人性为代价将其变成更强的生物。在秋天生存中,您的清道夫小队必须与各种派别散布在三个不同的生物群落中的各种派别(从停滞不前的棚屋到神秘的邪教,景象)生存和壮成长。
当我完成任务时,我很快就喜欢生存的基于秋天的基于小队的力学。在庞大的国家公园环境中,您可以手动搜索资源或将任务委派给您的AI同伴,从而更有效地探索定居点。唯一的小问题是当交互式元素太近在一起时,偶尔会从按钮提示中出现混乱,但这很少发生。
生存中的战斗也以团队为导向。在初期弹药有限的情况下,隐身成为我的主要策略。接近敌人的营地感觉就像是战术行动,类似于最近的突击队:起源 - 起源 - 皱纹,分心并执行无声击球,然后才指示我的小队处置尸体。环境危害(例如爆炸性桶和货物下降)为相遇增加了战略性深度。当隐形失败并随之而来的战斗时,控制器对控制器感到有些笨拙,从而使精确的目标挑战。但是,暂停和直接瞄准特定敌人的能力是一个有价值的特征,让人联想到荒原或突变年度的系统。
生存秋天 - 预览屏幕
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经过一天与突变体作斗争并清除的一天之后,将秋季过渡到基础建筑管理模拟。在世界范围内发现的文档可以解锁知识点,可以将其投资于技术树以制造基本的结构和资源。从双层床和厨房到水过滤系统和军械库,游戏提供了深度的自定义选择。像木材这样的建筑材料可以转变为木板,用于建造植物盒或防御性大门,而觅食的商品可以变成餐点以促进您的下一次探险。该系统的深度表明,将您的营地从废墟转变为一个蓬勃发展的社区方面有一个有意义的经历。
除了我的基地之外,秋天生存提供了多种探索机会。从重新装修的飞机到食尸鬼感染的农场,每个位置都觉得独一无二。但是,在某些领域的令人印象深刻的细节,例如Mycorrhiza中的发光蘑菇簇,以性能问题为代价,例如帧速率下降。我还偶尔会遇到破坏游戏的虫子,例如陷入菜单,尽管游戏的发布距离还有一个月的时间,但是有时间让开发人员愤怒的Bulls Studio优化这些方面。
缺乏声音的表现有所减少,从而通过文本传达了角色相互作用的影响。虽然有些角色,例如称为停滞烟雾“放屁的风”的幽默吹捧者,提供了娱乐,但许多对话更像是任务提示,而不是有意义的交流。希望随着整个故事的发展,更深层次的联系将发展。
生存的秋季将于今年5月在PC上推出,充满了基于生存的动作RPG的粉丝的潜力。如果开发人员可以在控制和性能方面平滑当前的粗糙边缘,那么该游戏可能被证明是一种值得的补充,非常值得您来之不易的瓶盖。