戦神シリーズは、4世代にわたりプレイステーションコンソールの基石であり続けました。2005年にクラトスが怒りに満ちたクエストで新たな戦神として昇格する旅に出たとき、20年後にこの猛烈な神殺しがたどる道を予測できた人はほとんどいませんでした。他の長寿ゲームシリーズが関連性を維持するのに苦労する中、戦神は変革を受け入れることで耐え抜きました。転換点は2018年のリブートで、クラトスを古代ギリシャから引き抜き、北欧神話に突入させ、シリーズのビジュアルとゲームプレイを革新しました。この広く称賛されたオーバーホールの前にも、ソニー・サンタモニカは微妙だが重要な調整を導入し、シリーズを活気づけました。
戦神の将来の成功には、継続的な再創造が不可欠です。シリーズが北欧の背景に移行した際、ディレクターのコリー・バーログはエジプトやマヤの時代などの設定を探求する野心を表明しました。最近、エジプトをテーマにした噂が再浮上しており、これらは推測に過ぎないかもしれませんが、クラトスが文化的にも神話的にも豊かな古代エジプトを航海する魅力は否定できません。しかし、新しい設定は始まりに過ぎません。次の章は、北欧ゲームがそうであったように大胆に自己を再構築し、ギリシャ三部作の強みを引き出し、称賛された北欧サーガのために強化する必要があります。

このシリーズは、各作品で進化を受け入れてきました。オリジナルのギリシャ作品は、10年にわたりハックアンドスラッシュのメカニクスを洗練させ、戦神3の磨かれた輝きで頂点に達しました。三部作の終わりには、クラトスは流動的でコンボ主導の近接戦闘を補完する強化されたマジックシステムを操り、多様な強力な敵と対峙しました。プレイステーション3向けに構築された最終章は、コンソールの力を活用して、2010年に画期的だったダイナミックなカメラアングルと見事なビジュアルを導入しました。
2018年のリブートは、ギリシャ三部作の多くの要素を捨てました。プラットフォームとパズル解決は、クラトスの初期のクエストに不可欠でしたが、北欧タイトルでは減少しました。これは、プラットフォームに適さない三人称の肩越えカメラへの移行が一部原因です。パズルは存続しましたが、シリーズの新しい冒険重視のデザインに合わせて再構築されました。
戦神ラグナロクのヴァルハラDLCは、ギリシャ時代のメカニクスと物語を再訪することで、クラトスの旅を完全な円環にしました。戦神2以来の定番であるバトルアリーナは、プレイヤーが難易度と対戦相手をカスタマイズでき、オリジナルシリーズで象徴的な瞬間を生み出しました。2018年のリブートでは不在だったこれらのアリーナは、ヴァルハラで北欧の設定に適応して復活しました。DLCの物語もこの回帰を反映し、テュールがクラトスをヴァルハラで過去と対峙させ、メカニカルかつ物語的にギリシャのルーツに敬意を表しました。
北欧ゲームは、単なる古いアイデアの焼き直しではありません。リヴァイアサンアックスのユニークな投げメカニクス、多様な盾によるパリーシステム、そしてラグナロクでの迅速で爆発的な攻撃のための魔法の槍といった革新を導入しました。これらのツールは、九つの領域にわたる探検を豊かにし、それぞれに独特の敵、ビジュアル、特性があります。

戦闘と探検を超えて、ギリシャ三部作と北欧二部作の物語の分岐は顕著です。北欧時代は、クラトスの亡妻への悲しみを掘り下げ、彼の内面的な葛藤と息子のアトレウスとの緊張した絆を燃料とします。彼らの進化する関係と個人的な啓示は、三部作のより本能的なストーリーテリングからの明確な逸脱であり、この感動的なアプローチが北欧ゲームの批評的および商業的成功を牽引しました。
戦神のメカニクスと物語の劇的な変化は、ユニークなフランチャイズ哲学に由来します。開発者は北欧ゲームを伝統的な続編ではなく、クラトスのサーガの継続と見なしています。この考え方が将来の章を導く必要があります。
再創造だけでは成功が保証されないことは、アサシンクリードに見られます。設定や時代の頻繁な変更にもかかわらず、ユービーソフトのシリーズは収益を上げていますが、戦神のように世代を超えて同じファンの献身を維持していません。2017年のアサシンクリードオリジンズのオープンワールドRPGへの転換は、シリーズの核心的なアサシン伝承とのつながりを弱めました。デスモンド・マイルズによってかつて固定されていた物語の糸はほつれ、RPG時代の拡大する範囲は、コンテンツの膨張とシリーズのステルスルーツからの逸脱を指摘する批評家によって分裂を引き起こしました。
アサシンクリードは、2023年のミラージュから再調整を試みました。これは、以前のゲームのステルスと構造を反映した、中東に焦点を当てた短いソフトリブートで、しっかりとした称賛を得ました。アサシンクリードシャドウズは、Xbox 360時代のタイトルを彷彿とさせるステルス中心のキャラクター、ナオエでこの傾向を続けます。
アサシンクリードの不均等な再創造は、シリーズの核心からあまりにも遠ざかるリスクを浮き彫りにします。しかし、戦神は変化と継続性を巧みにバランスさせました。北欧ゲームは大胆な逸脱でありながら、クラトスの魅力的な本質とシリーズの戦闘主導のアイデンティティを保持しました。ギリシャ三部作の燃えるような戦闘の核心を保持し、その上に新しい革新—拡張されたスパルタンレイジ、ダイナミックな武器、多様な戦闘オプション、新しいプレイ可能なキャラクター—を構築しました。これらの強化は、シリーズの伝承とアイデンティティを深め、エジプトやそれ以降のどんな未来の作品にも従うべき青写真です。
エジプトの噂が本当かどうかにかかわらず、次の戦神は、フランチャイズの進化の遺産を維持しながらその強みを保持する必要があります。2018年の成功は、ギリシャ三部作の激しさと一致する戦闘を提供することにかかっていました。今後、物語—クラトスが復讐心に燃える獣から微妙な父とリーダーへの変貌—が基石となります。次の章は、このストーリーテリングの能力を構築しながら、大胆に革新し、戦神の次なる時代の頂点を定義することを目指さなければなりません。