戰神系列歷經四代PlayStation主機,始終是其核心支柱。2005年,當Kratos踏上充滿憤怒的征途,欲成為新的戰神時,無人能預測這位兇猛的神祇屠戮者在二十年後的道路。與其他難以保持時代性的長壽遊戲系列不同,戰神透過擁抱轉型而屹立不搖。關鍵轉變來自2018年的重啟,將Kratos從古希臘連根拔起,投入北歐神話,徹底革新了系列的視覺效果與遊戲玩法。在此廣受讚譽的重塑之前,Sony Santa Monica已引入細微但重要的調整,保持系列的活力。
持續的重塑對戰神未來的成功至關重要。當系列轉向北歐背景時,導演Cory Barlog表達了探索埃及或馬雅時代的雄心。最近有關埃及主題的傳聞再度浮現,雖可能只是猜測,但Kratos在文化豐富、神話鮮活的古埃及中航行的吸引力無可否認。然而,新設定僅是開始:下一章必須如北歐遊戲般大膽重塑,汲取希臘三部曲的優勢,並為備受讚譽的北歐傳奇增色。

該系列在每一部作品中始終擁抱進化。最初的希臘篇章在十年間精煉了砍殺機制,終於在《戰神3》中達到完美的光輝。三部曲結束時,Kratos擁有增強的魔法系統,補充了流暢、連擊驅動的近戰,面對更多樣的強大敵人。為PlayStation 3打造的最後一章,利用主機的性能引入動態攝影機角度與2010年突破性的視覺效果。
2018年的重啟捨棄了希臘三部曲的許多元素。平台跳躍與解謎,作為Kratos早期任務的核心,在原始遊戲中顯著,但在北歐篇章中減少,部分原因是轉向第三人稱肩後視角,不適合平台跳躍。解謎雖保留,但被重新設計以契合系列的新冒險導向設計。
《戰神:諸神黃昏》的Valhalla DLC讓Kratos的旅程回到原點,重溫希臘時代的機制與敘事。自《戰神2》以來的經典戰鬥競技場,讓玩家可自訂難度與對手,在原始系列中創造了標誌性時刻。2018年重啟時缺席的這些競技場,在Valhalla中回歸,適應了北歐設定。DLC的故事也反映了這種回歸,Týr引導Kratos在Valhalla面對過去,融合了希臘根源的機制與敘事致敬。
北歐遊戲並非舊有想法的簡單重複。它們引入了創新,如Leviathan Axe的獨特投擲機制、多樣盾牌啟用的格擋系統,以及在《諸神黃昏》中用於快速爆炸攻擊的魔法長矛。這些工具豐富了九界的探索,每個界域都有獨特的敵人、視覺效果與特徵。

除了戰鬥與探索,希臘三部曲與北歐二部曲的敘事分水嶺令人震驚。北歐時代深入探討Kratos對亡妻的悲傷,激發他內心的動盪以及與兒子Atreus的緊張關係。他們不斷演變的關係與個人啟示,標誌著與三部曲較為直觀的敘事截然不同,這種情感化的手法推動了北歐遊戲的評論與商業成功。
戰神在機制與敘事上的劇烈轉變,源於獨特的系列哲學。開發者將北歐遊戲視為Kratos傳奇的延續,而非傳統續作。這種思維必須引導未來篇章。
單靠重塑並不保證成功,如《刺客信條》所示。儘管頻繁更換時代與設定,Ubisoft的系列雖盈利,但未能如戰神般維持跨世代的粉絲熱情。2017年《刺客信條:起源》轉向開放世界RPG,削弱了與系列核心刺客傳承的聯繫。曾由Desmond Miles錨定的敘事主線已斷裂,RPG時代的擴張範疇引發分歧,評論家指出內容過於臃腫,偏離系列的潛行根基,轉向更廣泛的戰士幻想。
《刺客信條》嘗試重新校準,從2023年的《Mirage》開始,這款中東背景的短篇軟重啟,回溯早期遊戲的潛行與結構,獲得不錯的讚譽。《刺客信條:暗影》延續這一趨勢,Naoe這一潛行中心角色喚起Xbox 360時代的風格。
《刺客信條》的不均勻重塑突顯了偏離系列核心的風險。然而,戰神巧妙地在變革與延續間取得平衡。北歐遊戲雖是大膽的轉變,卻保留了Kratos的引人入勝本質與系列的戰鬥驅動特性。它們保留了希臘三部曲的激烈戰鬥核心,於其上構建新穎的創新——擴展的斯巴達之怒、動態武器、多樣的戰鬥選項及新可玩角色。這些增強深化了系列的傳承與身份,是未來篇章(無論是否設於埃及)必須遵循的藍圖。
無論埃及傳聞是否成真,下一款戰神必須延續系列的進化傳統,同時保留其優勢。2018年的成功取決於提供媲美希臘三部曲強度的戰鬥。展望未來,敘事——Kratos從復仇野獸到細膩父親與領袖的轉變——將是基石。下一章必須在這一敘事實力上繼續構築,同時敢於創新,旨在定義戰神下一時代的巔峰。