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전쟁의 신, 대담한 재창조로 번창하다

By JulianAug 03,2025

전쟁의 신 프랜차이즈는 4세대에 걸쳐 플레이스테이션 콘솔의 초석으로 남아 있다. 2005년 크레토스가 분노에 찬 여정을 시작하며 새로운 전쟁의 신으로 올라섰을 때, 이 맹렬한 신 살해자가 20년 후 어떤 길을 걷게 될지 예측한 사람은 거의 없었다. 관련성을 유지하지 못해 흔들리는 다른 오래된 게임 시리즈와 달리, 전쟁의 신은 변화를 수용하며 지속되었다. 결정적인 전환은 2018년 리부트로, 크레토스를 고대 그리스에서 뽑아내어 북유럽 신화로 몰아넣으며 시리즈의 비주얼과 게임플레이를 혁신했다. 이 널리 호평받은 대대적인 개편 이전에도 소니 산타 모니카는 프랜차이즈를 생기 있게 유지하는 미묘하지만 중요한 조정을 도입했다.

지속적인 재창조는 전쟁의 신의 미래 성공에 필수적일 것이다. 시리즈가 북유럽 배경으로 전환했을 때, 감독 코리 발로그는 이집트나 마야 시대와 같은 배경을 탐험하고자 하는 야망을 밝혔다. 최근 이집트 테마에 대한 소문이 다시 떠올랐으며, 이는 추측에 불과할 수 있지만, 크레토스가 문화적으로 풍부하고 신화적으로 생동감 있는 고대 이집트를 항해하는 매력은 부인할 수 없다. 그러나 새로운 배경은 시작에 불과하다: 다음 챕터는 북유럽 게임이 그랬던 것처럼 대담하게 자신을 재창조해야 하며, 그리스 3부작의 강점을 가져와 호평받은 북유럽 사가에 맞게 강화해야 한다.

전쟁의 신의 전투는 북유럽 시대에 극적으로 진화했지만, 그리스 3부작의 맹렬한 본질을 보존했다. | 이미지 제공: Sony

프랜차이즈는 각 편마다 지속적으로 진화를 수용해 왔다. 원래 그리스 타이틀은 10년에 걸쳐 해킹 앤 슬래시 메커니즘을 정교화하여, 전쟁의 신 3의 세련된 빛으로 절정에 달했다. 3부작의 끝에서 크레토스는 유연하고 콤보 중심의 근접 전투를 보완하는 향상된 마법 시스템을 휘두르며, 더 다양한 강력한 적들과 맞섰다. 플레이스테이션 3용으로 제작된 마지막 챕터는 콘솔의 힘을 활용하여 2010년에 획기적이었던 동적 카메라 앵글과 놀라운 비주얼을 도입했다.

2018년 리부트는 그리스 3부작의 많은 요소를 버렸다. 크레토스의 초기 퀘스트에 필수적이었던 플랫폼링과 퍼즐 해결은 원래 게임에서 두드러졌지만, 플랫폼링에 적합하지 않은 3인칭 오버-더-숄더 카메라로의 전환으로 인해 북유럽 타이틀에서는 줄어들었다. 퍼즐은 여전히 존재했지만, 시리즈의 새로운 모험 중심 디자인에 맞게 재구성되었다.

전쟁의 신 라그나로크의 발할라 DLC는 그리스 시대의 메커니즘과 내러티브를 재조명하며 크레토스의 여정을 완성했다. 전쟁의 신 2부터 주축이었던 전투 아레나는 플레이어가 난이도와 상대를 커스터마이징할 수 있게 해 원래 시리즈에서 상징적인 순간을 만들어냈다. 2018년 리부트에서는 사라졌던 이 아레나는 발할라에서 북유럽 설정에 맞게 적응하여 돌아왔다. DLC의 스토리는 이 귀환을 반영하며, 튀르가 크레토스를 발할라에서 자신의 과거와 대면하도록 이끌며, 그리스 뿌리에 대한 기계적이고 내러티브적인 고개를 끄덕였다.

북유럽 게임은 단순히 옛 아이디어를 재탕한 것이 아니다. 리바이어던 도끼의 독특한 던지기 메커니즘, 다양한 방패로 가능해진 패리 시스템, 그리고 라그나로크에서 빠르고 폭발적인 공격을 위한 마법 창과 같은 혁신을 도입했다. 이러한 도구들은 아홉 왕국을 탐험하며, 각각 독특한 적, 비주얼, 특성을 가진 풍부한 경험을 제공한다.

그리스 3부작은 강렬한 스토리텔링을 자랑했지만, 북유럽 2부작은 전쟁의 신의 스토리텔링을 놀라운 새로운 깊이로 끌어올렸다. | 이미지 제공: Sony

전투와 탐험을 넘어, 그리스 3부작과 북유럽 2부작 사이의 내러티브 차이는 두드러진다. 북유럽 시대는 크레토스의 죽은 아내에 대한 슬픔을 깊이 파고들며 그의 내면의 혼란과 아들 아트레우스와의 긴장된 유대를 촉발한다. 그들의 진화하는 관계와 개인적인 계시는 3부작의 보다 본능적인 스토리텔링에서 극적인 전환을 이루며, 이 감정적인 접근은 북유럽 게임의 비평적이고 상업적인 성공을 이끌었다.

전쟁의 신의 메커니즘과 내러티브의 극적인 변화는 독특한 프랜차이즈 철학에서 비롯된다. 개발자는 북유럽 게임을 전통적인 속편이 아니라 크레토스 사가의 연속으로 본다. 이 사고방식은 미래의 챕터를 이끌어야 한다.

재창조만으로는 성공을 보장하지 않는다. 어쌔신 크리드에서 보듯이, 배경과 시대를 자주 바꾸었음에도 불구하고, 유비소프트의 시리즈는 수익을 내고 있지만 전쟁의 신처럼 세대를 이어가는 팬의 헌신을 유지하지 못했다. 2017년 오픈월드 RPG로의 전환인 어쌔신 크리드 오리진은 시리즈의 핵심 암살자 로어와의 연결을 약화시켰다. 데스먼드 마일즈에 의해 이어졌던 내러티브 실은 해어졌으며, RPG 시대의 확장된 범위는 콘텐츠 과다와 시리즈의 스텔스 뿌리에서 더 넓은 전사 판타지로의 드리프트를 비판받으며 분열을 일으켰다.

어쌔신 크리드는 2023년 미라지로 시작하여 재조정을 시도했다. 중동에 초점을 맞춘 짧고 스텔스 중심의 소프트 리부트는 초기 게임의 스텔스와 구조를 반영하며 견고한 찬사를 받았다. 어쌔신 크리드 섀도우는 Xbox 360 시대 타이틀을 연상시키는 스텔스 중심 캐릭터 나오에로 이 트렌드를 이어간다.

가장 효과적으로 재창조된 게임 시리즈는 무엇인가?

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어쌔신 크리드의 고르지 못한 재창조는 시리즈의 핵심에서 너무 멀리 벗어날 때의 위험을 보여준다. 그러나 전쟁의 신은 변화와 연속성을 훌륭히 균형 잡았다. 북유럽 게임은 대담한 출발이었지만, 크레토스의 매력적인 본질과 시리즈의 전투 중심 정체성을 유지했다. 그리스 3부작의 불타는 전투 핵심을 보존하면서, 확장된 스파르탄 레이지, 동적 무기, 다양한 전투 옵션, 새로운 플레이 가능한 캐릭터와 같은 신선한 혁신을 구축했다. 이러한 개선은 시리즈의 로어와 정체성을 심화시켰으며, 이집트든 그 너머든 미래의 어떤 편에서도 따라야 할 청사진이다.

이집트 소문이 사실이든 아니든, 다음 전쟁의 신은 프랜차이즈의 진화 유산을 유지하면서 강점을 보존해야 한다. 2018년 성공은 그리스 3부작의 강렬한 전투를 맞추는 데 달려 있었다. 앞으로 나아가면서, 내러티브—크레토스가 복수심에 찬 야수에서 섬세한 아버지이자 리더로의 변신—는 초석이 될 것이다. 다음 챕터는 이 스토리텔링 기량을 구축하면서도 대담하게 혁신하여, 전쟁의 신의 다음 시대의 정점을 정의해야 한다.

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