Civilização VI: Conquiste a Fé – Civilizações com Vitória Religiosa Mais Rápida
Garantir uma vitória religiosa em Civilization VI pode ser surpreendentemente rápido, especialmente se você não estiver enfrentando uma forte competição religiosa. Várias civilizações são excelentes em gerar Fé, reivindicando rapidamente Locais Sagrados e alcançando uma rápida vitória Religiosa. Embora algumas civilizações ofereçam um sucesso religioso mais consistente, esses líderes podem Achieve vitórias incrivelmente rápidas sob as condições certas e com uma estratégia de fé focada.
Teodora – Bizantina: Uma Mestre na Guerra Religiosa
Habilidade de Líder: Metanoia – Locais Sagrados ganham Cultura igual ao seu bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados.
Habilidade de Civilização: Táxis – 3 Força de Combate e Religiosa para cada Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião para seu dono.
Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede comodidades e uma unidade de Cavalaria Pesada gratuita).
A estratégia de Teodora depende da guerra religiosa. A habilidade bizantina aumenta o combate e a força religiosa a cada Cidade Santa convertida, e as unidades conquistadas espalham sua fé. Os hipódromos facilitam a conquista rápida, fornecendo Cavalaria Pesada gratuita. Priorize a educação cívica da Teologia e da Monarquia para desbloqueios políticos mais rápidos. A crença fundadora das Cruzadas acrescenta força de combate contra unidades da mesma religião, facilitando a conversão antes da invasão. Combinar a pressão militar com Missionários e Apóstolos garante conversões rápidas na Cidade Santa.
Menelik II – Etiópia: Fé proveniente de colinas e recursos
Habilidade do Líder: Conselho de Ministros – Cidades fundadas em Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 Força de Combate para unidades em Colinas.
Habilidade de Civilização: Legado Aksumite – Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; As Rotas Comerciais Internacionais ganham 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e museus podem ser adquiridos com Faith.
Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por peça de Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).
A força de Menelik II reside em sua habilidade de líder. Fundar cidades nas Colinas proporciona um impulso significativo à Ciência e à Cultura, permitindo um desenvolvimento equilibrado e ao mesmo tempo priorizando a Fé. Maximize a fé construindo igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas. Concentre-se na aquisição de múltiplas cópias de recursos bônus e de luxo e no comércio com civilizações ricas em recursos. Priorizar a cultura junto com a fé acelera a progressão cívica e aumenta a influência religiosa.
Jayavarman VII – Khmer: Geração de fé baseada no rio
Habilidade de Líder: Monastérios do Rei – Locais Sagrados ganham Comida igual ao seu bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios e acionam uma Bomba Cultural.
Habilidade de Civilização: Grand Barays – Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; As Fazendas ganham 2 Alimentos próximos aos Aquedutos e 1 Fé próximos aos Locais Sagrados.
Unidades Únicas: Domrey (unidade de cerco medieval), Prasat (6 fé, slot de relíquia, habitação extra, cultura e comida com certas crenças). 0,5 Cultura por cidadão.
Jayavarman VII se destaca em rápidas vitórias religiosas devido à sua poderosa habilidade de Líder. Colocar locais sagrados próximos aos rios gera fé, moradia e cultura em massa. Os aquedutos fornecem comodidades e fé adicionais, enquanto o edifício Prasat oferece fé e cultura substanciais. Priorize a construção de Aquedutos e Maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para impulsionar o crescimento e mitigar os efeitos negativos do rio. Concentre-se no rápido crescimento da cidade e na produção de apóstolos para conversões rápidas da Cidade Santa.
Pedro – Rússia: Dominação da Tundra
Habilidade de Líder: A Grande Embaixada – Rotas comerciais com civilizações mais avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 Tecnologias ou Cívicos que estiverem à frente.
Habilidade de Civilização: Mãe Rússia – 5 peças extras ao fundar uma cidade; As peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; as unidades são imunes a nevascas; os inimigos sofrem penalidades duplas em território russo.
Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).
A Rússia, sob o comando de Pedro, é um formidável candidato à Vitória Religiosa. A capacidade de fundar cidades com peças extras e a mecânica de expansão do Lavra permitem um rápido controle territorial. As peças de Tundra fornecem um bônus significativo de Fé e Produção. Utilize o panteão Dança da Aurora para aumentar ainda mais a produção da Tundra. Combine isso com a promoção Magnus para evitar a perda de população durante a expansão. A expansão da Lavra permite acesso rápido aos recursos, alimentando a geração de Fé. A Catedral de São Basílio amplifica ainda mais os benefícios dos ladrilhos da Tundra, resultando potencialmente na Vitória Religiosa mais rápida.