Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision für das Unternehmen mit mehreren Gründungsmitgliedern zu besprechen. Ihr Ziel war es, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Game Studios aufzubauen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door sowie anderen ausgewählten Partnern starteten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, verzeichnete die Spielebranche in den Studios einen Anstieg in den Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften angeführt wurden, was eine nachhaltigere Zukunft versprach. Die folgenden Jahre brachten jedoch Herausforderungen wie eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, weit verbreitete Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen mit sich. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie ihre Projekte starteten, oder ihre Träume auf unbestimmte Zeit aufgeschoben.
Nicht DreamHaven. Heute hat DreamHaven sich mit den Game Awards für das erste Showcase zusammengetan und eine beeindruckende Besetzung von vier Spielen präsentiert. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wird, und Wildgate , ein neu angekündigter Crew-basierter Ego-Shooter, der sich auf Weltraumüberfälle konzentriert (die wir bereits in der Vorschau haben!). Zu den beiden anderen Spielen, die extern entwickelt, aber von DreamHaven veröffentlicht und unterstützt werden, gehören Lynked: Banner of the Spark , ein Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der bereits im frühen Zugang mit einem für Mai geplanten Start von 1,0 erhältlich ist, und Mechabellum , ein rundenbasierter taktischer Auto-Battler aus chinesischem Studio Game River, der vom September veröffentlicht wurde. Mit der Unterstützung von Dreamhaven ist Game River darauf abzielt, Mechabellum auf lange Sicht auf dem Laufenden zu halten.
Dies ist eine bedeutende Errungenschaft für ein relativ neues Spiele, aber Dreamhavens Ambitionen hören hier nicht auf. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn weitere externe Studios, die viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet und besetzt wurden, auf verschiedene Weise wie Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Spendenaktion. Dies beinhaltet zwar manchmal die Veröffentlichungshilfe, ist jedoch nicht immer der Fall. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Ziel von Anfang an darin bestand, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".
Wildgate - Erste Screenshots

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"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", sagte er. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."
In der gesamten GDC drehten sich die Diskussionen um die laufende Branchenkrise, wobei viele sie auf die Priorisierung von Gewinnen über alle anderen zuschrieben, was zu Stornierungen, Schließungen und Entlassungen führte. Als Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft gefragt wird, glaubt sie sich nicht gegenseitig ausschließlich. Er betonte jedoch, wie wichtig es ist, Raum für gelegentliche Versäumnisse der Förderung der Innovation zu ermöglichen.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der Schlüsselstunde, die er aus seiner Zeit bei Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Andererseits erkundigte ich mich nach dem größten Unterschied zwischen seinem Ansatz bei Blizzard und seinem aktuellen bei DreamHaven. Er antwortete kurz: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.
Unser Gespräch verlagert sich dann auf neue Technologien, insbesondere das kontroverse Thema der generativen KI. Während viele Spieler und Entwickler diese Technologie vorsichtig sind, implementieren sie bereits zahlreiche AAA -Unternehmen. Morhaime erkennt den vorsichtigen Ansatz von Dreamhaven an und nutzt KI nur für die Forschung zu Best Practices und interne Politikern, nicht in ihren Spielen.
"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "
Als ich mich einem weniger kontroversen Thema wandte, stellte ich fest, dass Sunderfolk und Lynked auf dem Switch vorgesehen sind, während Mechabellum aufgrund seines Genres mechabellum dampfdamterisch bleibt. Interessanterweise enthielt Wildgate den Schalter nicht in seine Ankündigung mit mehreren Plattformen. Morhaime blieb darüber dicht geflochten, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob DreamHaven die Mission erfüllt habe, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime glaubt, dass sie noch nicht da sind. Sie müssen ihre Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.
"Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."
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