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"Ex -Blizzard Leads revela uma nova aventura no Dreamhaven Showcase"

By HarperApr 20,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão para a empresa com vários membros fundadores. Seu objetivo era estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros escolhidos.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, a indústria de jogos viu um aumento nos estúdios liderados por ex -líderes da AAA, todos promissores um futuro mais sustentável. No entanto, os anos subsequentes trouxeram desafios como uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar seus projetos ou adiaram seus sonhos indefinidamente.

Jogar

Não é Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, apresentando uma linha impressionante de quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com cooperativa de Couch, que será lançado em 23 de abril, e Wildgate , um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação, recém-anunciado, focado em assaltos espaciais (que já visualizamos!). Os outros dois jogos, desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por Dreamhaven, incluem Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já disponível no acesso antecipado com um lançamento completo de 1.0 planejado para maio e Mechabellum , um turno Turn Auto-Battler do Studio Game River, que foi lançado em setembro. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e o envolvente a longo prazo.

Isso marca uma conquista significativa para uma empresa de jogos relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos, muitos fundados e compensados ​​por ex -desenvolvedores da AAA, por vários meios, como investimentos, consultoria e apoio à captação de recursos. Embora isso às vezes inclua assistência de publicação, nem sempre é o caso. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que o objetivo de Dreamhaven desde o início era criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens

"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Ao longo da GDC, as discussões giravam em torno da crise da indústria em andamento, com muitos atribuindo -a à priorização de lucros sobre tudo o mais, resultando em cancelamentos, fechamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime acredita que eles não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou a importância de permitir espaço para falhas ocasionais em promover a inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only way to be successful is to stand out com algo especial. "

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados ​​por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição principal que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, perguntei a maior diferença entre sua abordagem na Blizzard e a atual em Dreamhaven. Ele respondeu sucintamente: Agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".

Nossa conversa mudou para novas tecnologias, particularmente o tópico controverso da IA ​​generativa. Embora muitos jogadores e desenvolvedores tenham cauteloso com essa tecnologia, inúmeras empresas da AAA já a implementam. Morhaime reconhece a abordagem cautelosa de Dreamhaven, usando a IA apenas para pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, não em seus jogos.

"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "

Voltando a um tópico menos controverso, o próximo Nintendo Switch 2, observei que o Sunderfolk e o Lynked estão previstos para liberação no interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Curiosamente, o Wildgate não incluiu o interruptor em seu anúncio de várias plataformas. Morhaime permaneceu de boca fechada, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".

Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.

"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.

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