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「元ブリザードリードは、ドリームヘイブンショーケースで新しい冒険を発表します」

By HarperApr 20,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は数人の創設メンバーと会社に対する彼らのビジョンについて話し合う機会がありました。彼らの目標は、当時彼らが立ち上げていた2つ、ムーンショットと秘密のドア、および他の選ばれたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立することでした。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

ドリームヘイブンが設立された頃、ゲーム業界は元AAAのリーダーが率いるスタジオで急増し、すべてがより持続可能な未来を約束していました。しかし、その後の年は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題をもたらしました。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、プロジェクトを開始する前にシャットダウンするか、夢を無期限に延期しました。

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Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenは初めてのショーケースでゲーム賞と提携し、4つのゲームの印象的なラインナップを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされる予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、Space Heistに焦点を当てた新たに発表された乗組員ベースの一人称シューティングゲーム(すでにプレビューしました!)のWildgateです。外部で開発されたが、DreamHavenによって公開され、サポートされている他の2つのゲームには、 Lynked :Banner of The Spark :Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGが含まれています。 Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、関与させることを目指しています。

これは、比較的新しいゲーム会社にとって重要な成果ですが、Dreamhavenの野望はそこで止まりません。同社はまた、投資、コンサルティング、募金サポートなどのさまざまな手段を通じて、多くの外部スタジオをサポートしています。これには公開支援が含まれることもありますが、必ずしもそうではありません。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初からDreamhavenの目標が「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことであると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係がある」と彼は言った。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDCを通じて、議論は進行中の産業危機を中心に展開され、多くはそれを他のすべてよりも利益の優先順位付けに帰し、キャンセル、閉鎖、レイオフをもたらしました。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeは相互に排他的ではないと考えています。しかし、彼は、イノベーションを促進することが時々失敗するためのスペースを確保することの重要性を強調しました。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」

ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardで彼の時代から学んだ重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

一方、私はBlizzardでの彼のアプローチとDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。彼は簡潔に答えました:代理店。

「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。

「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの物議を醸すトピックに移りました。多くのゲーマーや開発者はこのテクノロジーに警戒していますが、多くのAAA企業がすでにそれを実装しています。 Morhaimeは、AIをゲームではなく、ベストプラクティスと内部ポリシードラフトの研究にのみAIを使用して、Dreamhavenの慎重なアプローチを認めています。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

それほど物議を醸すトピックであるNintendo Switch 2に目を向けると、 SunderfolkLynkedはスイッチでリリースされる予定であるが、 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気分離のままであることに注意しました。興味深いことに、 WildGateはマルチプラットフォームの発表にスイッチを含めませんでした。 Morhaimeはこれについてぎっしゃったままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

議論を結論付けたとき、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを達成したかどうかをMorhaimeに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。

「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。

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