五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几个创始成员讨论他们对公司的愿景。他们的目标是为游戏工作室建立可持续的出版和支持支柱,包括当时推出的两个,Moonshot和Secret Door以及其他选择的合作伙伴。
在采访结束时,Mike Morhaime为这家新公司分享了一个雄心勃勃的目标:
他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
大约在Dreamhaven成立的那段时间,游戏行业看到了由前AAA领导者领导的工作室激增,所有这些都有承诺将是更可持续的未来。但是,随后的几年带来了诸如全球大流行,经济不稳定,广泛裁员,工作室关闭和项目取消等挑战。这些有远见的工作室中的许多人要么在推出项目之前关闭,要么无限期地推迟了他们的梦想。
不是Dreamhaven。如今,Dreamhaven与游戏奖合作,参加了有史以来的第一个展示柜,展现了令人印象深刻的四场比赛。其中两个是内部开发的: Sunderfolk是一款基于Couch Co-Op的转弯战术RPG,定于4月23日发布,以及Wildgate ,Wildgate是一个新闻的基于机组人员的第一人称射手,专注于太空抢劫案(我们已经预览过!)。其他两款游戏在外部开发,但由Dreamhaven发行和支持,包括Lynked:Spark的旗帜,这是一款来自洛杉矶开发人员Fuzzybot的动作RPG,已经在早期访问中提供了5月计划的完整1.0启动,以及Mechabellum ,Mechabellum,Mechabellum,一款基于Torn Toctical Tactical Auto Auto batter from Chinita Studio Game Game River,于去年9月发布。在Dreamhaven的支持下,Game River旨在使Mechabellum在长期内保持更新和参与。
对于一家相对较新的游戏公司来说,这是一个重大成就,但是Dreamhaven的野心并没有止步于此。该公司还通过各种手段,例如投资,咨询和筹款支持,支持其他十个外部工作室,这些工作室由前AAA开发人员创立和人员。虽然有时包括发布帮助,但并非总是如此。在上周的游戏开发人员会议(GDC)上,Mike Morhaime解释说,Dreamhaven从一开始的目标是创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的伟大人才”。
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他说:“我们看到所有这些工作室开始了,我们有很多关系。” “我们知道很多人始终开始,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够为其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在整个GDC中,讨论围绕正在进行的行业危机进行了讨论,许多人将其归因于利润的优先级,从而导致取消,关闭和裁员。当被问及手工艺与商业之间的紧张关系时,莫哈梅(Morhaime)认为它们不是相互排斥的。但是,他强调了允许偶尔无法促进创新空间的重要性。
他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每个步骤中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是正确的业务策略,无论如何,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多游戏。出去有些特别的东西。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪的时代中学到的关键教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们的思维方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”
另一方面,我询问了他在暴雪的方法与他目前在Dreamhaven的方法之间的最大区别。他简洁地回答:代理。
他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
然后,我们的对话转向了新技术,尤其是生成AI的有争议的主题。尽管许多游戏玩家和开发人员对这项技术保持警惕,但许多AAA公司已经在实施它。 Morhaime承认Dreamhaven的谨慎方法,仅利用AI进行最佳实践和内部政策起草的研究,而不是在游戏中。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI可以做到这一点,这是一个很难做到的事情,这是一个很难的事情。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”
在即将到来的Nintendo Switch 2中,我指出, Sunderfolk和Lynked计划在开关上释放,而Mechabellum由于其类型而保持蒸汽专有性。有趣的是, Wildgate并未在其多平台公告中包括转换。 Morhaime对此仍然很紧张,但分享了他对新游戏机的想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能非常破坏性,但它们也可能对游戏行业充满活力和帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么可能会担心一些中断,但是我们没有这个问题。作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们结束讨论时,我问莫哈梅(Morhaime),Dreamhaven是否已经完成了他五年前概述的任务。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?莫哈梅(Morhaime)认为他们还不存在。他们需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。
他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事情的灯塔。”
“我真的想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,质量的印章,希望我们希望我们已经建立了一些信任,而玩家知道,如果游戏来自Dreamhaven,无论是Dreamhaven,而不管这流派,他们都会很特别,他们会很特殊,他们将希望能够遇到好心。”
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