Дом > Новости > «Бывшая Blizzard Leads представляет новое приключение на демонстрации Dreamhaven»

«Бывшая Blizzard Leads представляет новое приключение на демонстрации Dreamhaven»

By HarperApr 20,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение компании с несколькими членами -основателями. Их цель состояла в том, чтобы установить устойчивую издательскую и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других выбранных партнеров.

В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».

Примерно в то время, когда была основана Dreamhaven, игровая индустрия увидела всплеск студий во главе с бывшими лидерами AAA, которые обещали более устойчивое будущее. Тем не менее, последующие годы выдвинули такие проблемы, как глобальная пандемия, экономическая нестабильность, широко распространенные увольнения, закрытие студии и отмена проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем запустить свои проекты, либо отложить свои мечты на неопределенный срок.

Играть

Не мечты. Сегодня Dreamhaven вступил в партнерские отношения с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, представляя впечатляющий состав из четырех игр. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с кооперативом Couch, которая должна быть выпущена 23 апреля, и Wildgate , недавно объявленного стрелка из экипажа, сосредоточенного на космических ограждениях (которые мы уже предварительно просмотрели!). Две другие игры, разработанные внешне, но опубликованные и поддерживаемые Dreamhaven, включают Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG от разработчика из LA FuzzyBot, уже доступного в раннем доступе с полным запуска 1,0, запланированным на май, и Mechabellum , основанный на обороте тактический авто-баттлер с китайской студии реки, который был выпущен в сентябре прошлого сентября. При поддержке Dreamhaven, Game River стремится держать Mechabellum обновлять и заинтересованные в долгосрочной перспективе.

Это знаменует собой значительное достижение для относительно новой игровой компании, но амбиции Dreamhaven на этом не останавливаются. Компания также поддерживает десять других внешних студий, многие из которых основали и укомплектованные бывшими разработчиками AAA, различными средствами, такими как инвестиции, консультации и поддержка сбора средств. Хотя это иногда включает в себя помощь в публикации, это не всегда так. На конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайм объяснил, что цель Dreamhaven с самого начала заключалась в том, чтобы создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

10 изображений

«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».

На протяжении всего GDC дискуссии вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса, причем многие приписывали его приоритету прибыли над всем остальным, что приводит к отмене, закрытиям и увольнениям. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Morhaime считает, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул важность предоставления места для случайного неспособности развивать инновации.

«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. Существует что -то, что и вы в режиме успеха. с чем -то особенным ».

Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о ключевом уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.

«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».

С другой стороны, я спросил о большой разнице между его подходом в Blizzard и его нынешним в Dreamhaven. Он кратко ответил: Агентство.

«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.

«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».

Затем наш разговор перешел на новые технологии, особенно спорную тему генеративного ИИ. В то время как многие геймеры и разработчики опасаются этой технологии, многочисленные компании AAA уже реализуют ее. Morhaime признает осторожный подход Dreamhaven, используя ИИ только для исследований в области лучших практик и внутренней политики, а не в их играх.

«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".

Обращаясь к менее противоречивой теме, предстоящему Nintendo Switch 2, я отметил, что Sunderfolk и Lynked планируют выпустить на Switch, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Интересно, что Wildgate не включал переключатель в свое многоплатформенное объявление. Morhaime оставался плотным об этом, но поделился своими мыслями о новой консоли:

«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».

Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Morhaime, достиг ли Dreamhaven о миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и отрасль.

«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.

«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».

Предыдущая статья:Construction Simulator 4: мастер-строитель с Expert советами Следующая статья:Prickle представляет минималистичную головоломку с ежами