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"Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase"

By HarperApr 20,2025

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision de l'entreprise avec plusieurs membres fondateurs. Leur objectif était d'établir un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires choisis.

À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."

Au moment où Dreamhaven a été fondée, l'industrie du jeu a vu une augmentation des studios dirigée par d'anciens dirigeants de l'AAA, tous promettant un avenir plus durable. Cependant, les années suivantes ont apporté des défis tels qu'une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont fermé leurs portes avant de lancer leurs projets ou ont reporté leurs rêves indéfiniment.

Jouer

Pas dreamhaven. Aujourd'hui, Dreamhaven s'est associé aux Game Awards pour sa toute première vitrine, présentant une gamme impressionnante de quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op, qui se déroulera le 23 avril, et Wildgate , un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur les cambriolages spatiaux (que nous avons déjà présenté!). Les deux autres jeux, développés en externe mais publiés et soutenus par Dreamhaven, incluent Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà disponible en premier à accès avec un lancement complet de 1,0 prévu pour May, et Mechabellum , un batteur automatique tactique au tour par tour de la rivière Chinois Studio Game, qui a été publié en septembre dernier. Avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum à jour et à s'engager à long terme.

Cela marque une réalisation importante pour une entreprise de jeux relativement nouvelle, mais les ambitions de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. La société soutient également dix autres studios externes, dont beaucoup ont fondé et composé d'anciens développeurs AAA, par divers moyens tels que les investissements, le conseil et le soutien de collecte de fonds. Bien que cela comprenne parfois une aide à la publication, ce n'est pas toujours le cas. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que le but de Dreamhaven depuis le début était de créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."

Tout au long du GDC, les discussions ont tourné autour de la crise de l'industrie en cours, beaucoup l'attribuant à la hiérarchisation des bénéfices sur tout, entraînant des annulations, des fermetures et des licenciements. Interrogé sur la tension entre l'artisanat et les affaires, Morhaime pense qu'ils ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné l'importance d'autoriser la place à un échec occasionnel à favoriser l'innovation.

"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Et ils ne se concentrent pas chaque jour sur la façon dont ils maximisent la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de faire la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la fin de la stratégie commerciale et nous positionne mieux pour réussir chaque année. avec quelque chose de spécial. "

Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon clé qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".

"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "

D'un autre côté, je me suis renseigné sur la plus grande différence entre son approche à Blizzard et son actuel chez Dreamhaven. Il a succinctement répondu: Agence.

"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.

"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."

Notre conversation s'est ensuite déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Alors que de nombreux joueurs et développeurs se méfient de cette technologie, de nombreuses sociétés AAA les mettent déjà en œuvre. Morhaime reconnaît l'approche prudente de Dreamhaven, en utilisant l'IA uniquement pour la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, pas dans leurs jeux.

«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "

En se tournant vers un sujet moins controversé, le prochain Nintendo Switch 2, j'ai noté que Sunderfolk et Lynked devraient être libérés sur le commutateur, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Fait intéressant, Wildgate n'a pas inclus le commutateur dans son annonce multiplateforme. Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:

"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."

Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime si Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime croit qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.

"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.

"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."

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