五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾個創始成員討論他們對公司的願景。他們的目標是為遊戲工作室建立可持續的出版和支持支柱,包括當時推出的兩個,Moonshot和Secret Door以及其他選擇的合作夥伴。
在採訪結束時,Mike Morhaime為這家新公司分享了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
大約在Dreamhaven成立的那段時間,遊戲行業看到了由前AAA領導者領導的工作室激增,所有這些都有承諾將是更可持續的未來。但是,隨後的幾年帶來了諸如全球大流行,經濟不穩定,廣泛裁員,工作室關閉和項目取消等挑戰。這些有遠見的工作室中的許多人要么在推出項目之前關閉,要么無限期地推遲了他們的夢想。
不是Dreamhaven。如今,Dreamhaven與遊戲獎合作,參加了有史以來的第一個展示櫃,展現了令人印象深刻的四場比賽。其中兩個是內部開發的: Sunderfolk是一款基於Couch Co-Op的轉彎戰術RPG,定於4月23日發布,以及Wildgate ,Wildgate是一個新聞的基於機組人員的第一人稱射手,專注於太空搶劫案(我們已經預覽過!)。其他兩款遊戲在外部開發,但由Dreamhaven發行和支持,包括Lynked:Spark的旗幟,這是一款來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的動作RPG,已經在早期訪問中提供了5月計劃的完整1.0啟動,以及Mechabellum ,Mechabellum,Mechabellum,一款基於Torn Toctical Tactical Auto Auto batter from Chinita Studio Game Game River,於去年9月發布。在Dreamhaven的支持下,Game River旨在使Mechabellum在長期內保持更新和參與。
對於一家相對較新的遊戲公司來說,這是一個重大成就,但是Dreamhaven的野心並沒有止步於此。該公司還通過各種手段,例如投資,諮詢和籌款支持,支持其他十個外部工作室,這些工作室由前AAA開發人員創立和人員。雖然有時包括發布幫助,但並非總是如此。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime解釋說,Dreamhaven從一開始的目標是創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的偉大人才”。
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他說:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們知道很多人始終開始,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠為其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在整個GDC中,討論圍繞正在進行的行業危機進行了討論,許多人將其歸因於利潤的優先級,從而導致取消,關閉和裁員。當被問及手工藝與商業之間的緊張關係時,莫哈梅(Morhaime)認為它們不是相互排斥的。但是,他強調了允許偶爾無法促進創新空間的重要性。
他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每個步驟中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是正確的業務策略,無論如何,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。我知道這是很多遊戲。出去有些特別的東西。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時代中學到的關鍵教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們的思維方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”
另一方面,我詢問了他在暴雪的方法與他目前在Dreamhaven的方法之間的最大區別。他簡潔地回答:代理。
他說:“可能是最大的區別,這是一支經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,我們的對話轉向了新技術,尤其是生成AI的有爭議的主題。儘管許多遊戲玩家和開發人員對這項技術保持警惕,但許多AAA公司已經在實施它。 Morhaime承認Dreamhaven的謹慎方法,僅利用AI進行最佳實踐和內部政策起草的研究,而不是在遊戲中。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI可以做到這一點,這是一個很難做到的事情,這是一個很難的事情。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”
在即將到來的Nintendo Switch 2中,我指出, Sunderfolk和Lynked計劃在開關上釋放,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽專有性。有趣的是, Wildgate並未在其多平台公告中包括轉換。 Morhaime對此仍然很緊張,但分享了他對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能非常破壞性,但它們也可能對遊戲行業充滿活力和幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼可能會擔心一些中斷,但是我們沒有這個問題。作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們結束討論時,我問莫哈梅(Morhaime),Dreamhaven是否已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)認為他們還不存在。他們需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事情的燈塔。”
“我真的想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,質量的印章,希望我們希望我們已經建立了一些信任,而玩家知道,如果遊戲來自Dreamhaven,無論是Dreamhaven,而不管這流派,他們都會很特別,他們會很特殊,他們將希望能夠遇到好心。”
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