Das ursprüngliche Konzept von Diablo 4, wie es vom ehemaligen Diablo 3-Regisseur Josh Mosqueira enthüllt wurde, war weit vom Endprodukt entfernt. Das Spiel war als eher aktionsorientiertes, permanent todesgesteuertes Erlebnis gedacht.
Das radikale Redesign von Diablo 4: Vom Roguelite zum Action-RPG
Entwicklungsherausforderungen führten zu einer Abkehr von der „Hades“-Vision
Laut Auszügen aus Jason Schreiers Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment zielte die frühe Entwicklung von Diablo 4 mit dem Codenamen „Hades“ auf einen revolutionären Wandel ab. Mosqueira wollte sich von den wahrgenommenen Mängeln von Diablo 3 lösen und strebte ein von Batman: Arkham inspiriertes Action-Abenteuer mit Roguelike-Elementen an.
Dieser Prototyp enthielt eine Third-Person-Perspektive und ersetzte die traditionelle isometrische Ansicht der Serie. Der Kampf wurde so konzipiert, dass er schneller und wirkungsvoller ist, und die Permadeath-Mechanik fügte eine erhebliche Herausforderungsebene hinzu.
Die ehrgeizige Vision stieß jedoch auf zahlreiche Hürden. Als besonders problematisch erwies sich der geplante Koop-Multiplayer. Während die Entwicklung voranschritt, wurde in internen Diskussionen die Frage gestellt, ob das Projekt seine Diablo-Identität beibehielt. Berichten zufolge bemerkte ein Designer, Julian Love, die erheblichen Unterschiede bei Steuerung, Belohnungen, Monstern und Helden und äußerte Bedenken hinsichtlich der Abweichung vom etablierten Franchise. Letztendlich kam das Team zu dem Schluss, dass „Hades“ praktisch eine völlig neue IP war.
Diablo 4 hat kürzlich seine erste große Erweiterung veröffentlicht: „Vessel of Hatred“. Dieser DLC führt Spieler in das verräterische Reich Nahantu im Jahr 1336, wo sie sich Mephistos Machenschaften stellen müssen. [Link zur Rezension, falls zutreffend]