前《暗黑破坏神 3》总监 Josh Mosqueira 透露,《暗黑破坏神 4》的最初概念与最终产品相差甚远。 该游戏被设想为一种更加以动作为导向、以永久死亡为驱动的体验。
暗黑破坏神 4 的彻底重新设计:从 Roguelite 到动作角色扮演游戏
发展挑战导致偏离“Hades”愿景
根据 Jason Schreier 的 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment 的摘录,暗黑破坏神 4 的早期开发代号为“Hades”,旨在实现革命性的转变。 Mosqueira 试图摆脱《暗黑破坏神 3》的缺陷,打造一款受《蝙蝠侠:阿卡姆》启发并带有 Roguelike 元素的动作冒险游戏。
这个原型采用第三人称视角,取代了该系列传统的等距视图。 战斗被设计得更快、更有影响力,而永久死亡机制增加了一个重要的挑战层。
然而,这个雄心勃勃的愿景遇到了重重障碍。 事实证明,计划中的多人合作游戏尤其存在问题。 随着开发的进展,内部讨论质疑该项目是否保留其暗黑破坏神身份。 据报道,一位设计师朱利安·洛夫(Julian Love)注意到了控制、奖励、怪物和英雄方面的显着差异,引发了人们对其与现有系列的分歧的担忧。 最终,团队得出的结论是“Hades”实际上是一个新的 IP。
暗黑破坏神 4 最近推出了它的第一个主要扩展包“仇恨容器”。 该 DLC 将玩家带到 1336 年纳汉图的危险国度,在那里他们将面对墨菲斯托的阴谋。 [评论链接(如果适用)]