前《暗黑破壞神 3》總監 Josh Mosqueira 透露,《暗黑破壞神 4》的最初概念與最終產品相差甚遠。 該遊戲被設想為一種更以動作為導向、以永久死亡為驅動的體驗。
暗黑破壞神 4 的徹底重新設計:從 Roguelite 到動作角色扮演遊戲
發展挑戰導致偏離「Hades」願景
根據 Jason Schreier 的 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment 的摘錄,暗黑破壞神 4 的早期開發代號為“Hades”,旨在實現革命性的轉變。 Mosqueira 試圖擺脫《暗黑破壞神 3》的缺陷,打造一款受《蝙蝠俠:阿卡漢》啟發並帶有 Roguelike 元素的動作冒險遊戲。
這個原型採用第三人稱視角,取代了本系列傳統的等距視圖。 戰鬥被設計得更快、更有影響力,而永久死亡機制增加了一個重要的挑戰層。
然而,這個雄心勃勃的願景遇到了重重障礙。 事實證明,計劃中的多人合作遊戲尤其存在問題。 隨著開發的進展,內部討論質疑該專案是否保留其暗黑破壞神身分。 據報道,一位設計師朱利安·洛夫(Julian Love)注意到了控制、獎勵、怪物和英雄方面的顯著差異,引發了人們對其與現有系列的分歧的擔憂。 最終,團隊得出的結論是「Hades」實際上是一個新的 IP。
暗黑破壞神 4 最近推出了它的第一個主要擴充包「仇恨容器」。 該 DLC 將玩家帶到 1336 年納漢圖的危險國度,在那裡他們將面對墨菲斯託的陰謀。 [評論連結(如果適用)]