디아블로 3의 전 디렉터 Josh 모스케이라가 밝힌 디아블로 4의 초기 컨셉은 최종 제품과는 거리가 멀었습니다. 이 게임은 보다 액션 지향적이고 영구 죽음 중심의 경험으로 구상되었습니다.
디아블로 4의 획기적인 재설계: 로그라이트에서 액션 RPG로
개발 문제로 인해 "하데스" 비전에서 벗어남
Jason Schreier의 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에서 발췌한 내용에 따르면 코드명 "Hades"인 Diablo 4의 초기 개발은 혁명적인 변화를 목표로 했습니다. Mosqueira는 로그라이크 요소가 포함된 배트맨: 아캄에서 영감을 받은 액션 어드벤처를 목표로 디아블로 3의 단점을 극복하려고 했습니다.
이 프로토타입은 시리즈의 전통적인 등각 투영 뷰를 대체하는 3인칭 시점을 특징으로 합니다. 전투는 더 빠르고 더 강력하게 설계되었으며, 영구 사망 메커니즘은 상당한 수준의 도전 과제를 추가했습니다.
그러나 야심찬 비전은 수많은 장애물에 부딪혔습니다. 계획된 협동 멀티플레이어는 특히 문제가 많은 것으로 나타났습니다. 개발이 진행됨에 따라 내부 토론에서는 프로젝트가 디아블로 정체성을 유지하는지에 대해 의문을 제기했습니다. 한 디자이너 Julian Love는 컨트롤, 보상, 몬스터 및 영웅의 상당한 차이를 지적하여 기존 프랜차이즈와의 차이에 대한 우려를 제기한 것으로 알려졌습니다. 궁극적으로 팀은 "Hades"가 사실상 완전히 새로운 IP라는 결론을 내렸습니다.
디아블로 4는 최근 첫 번째 대규모 확장팩인 "증오의 그릇"을 출시했습니다. 이 DLC는 플레이어를 1336년의 위험한 나한투(Nahantu) 영역으로 데려가 메피스토의 계략에 맞서게 합니다. [해당하는 경우 검토 링크]