Vingt ans après que le monde enchanteur de ōkami a d'abord honoré nos écrans, la vénérée déesse Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bonne et la force stimulante derrière la vie elle-même, devrait revenir dans une suite très attendue. Révélé lors des Game Awards de l'année dernière, cette suite est conçue sous la direction visionnaire de Hideki Kamiya, qui s'est récemment lancé dans un nouveau voyage en fondant les trèfles après se séparer des jeux de platine. Avec la bénédiction du titulaire IP Capcom, qui publiera le jeu, et le support technique de Machine Head Works, un studio composé de vétérans de Capcom instrumentale dans le remake ōkami HD, le projet promet de mélanger la sagesse de l'équipe originale avec de nouvelles perspectives.
Alors que la bande-annonce a remué des émotions et a présenté le talent derrière la suite, les détails sur l'intrigue et la mécanique du jeu ont été rares. Est-ce une continuation directe de l'histoire originale, ou s'aventure-t-elle dans de nouveaux territoires? Qui a dirigé ce renouveau et comment s'est-il conclu après une si longue pause? Et surtout, était-ce vraiment Amaterasu dans la bande-annonce, ou tout simplement un loup qui lui ressemble?
Récemment, IGN a eu le privilège de visiter l'équipe de développement de la suite ōkami à Osaka, au Japon. Dans une interview détaillée de deux heures avec le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Kiyohiko Sakata, nous avons approfondi au cœur du projet.

Voici les questions et réponses complètes de cette interview, édité pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de Platinumgames, mentionnant un changement dans la direction de l'entreprise loin de votre vision personnelle. Quelles croyances fondamentales contiennent-vous dans le développement du jeu et comment ces croyances façonnent-elles la direction des trèfles?
Hideki Kamiya: C'est un problème complexe. J'ai quitté Platinumgames en septembre 2023 après 16 ans parce que l'entreprise se déplaçait dans une direction qui a divergé de ma vision. Je ne peux pas entrer dans les détails, mais l'essence de la création de jeux est profondément liée à la personnalité de ses créateurs, ce qui a un impact direct sur l'expérience du joueur. Mon objectif était d'établir un environnement où je pouvais poursuivre ma vision librement, conduisant à la création de trèfles. Cette décision est venue après avoir quitté Platinum, alors que je conversais avec des individus partageant les mêmes idées à propos de la formation d'un nouvel espace de développement.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre contact dans un jeu sans savoir que vous l'avez développé?
Kamiya: Définir un "jeu Kamiya" ne concerne pas la marque mon nom. Il s'agit davantage de fabriquer une expérience unique que les joueurs n'ont jamais rencontrée auparavant. Je me concentre sur la fourniture d'un nouveau moyen pour les joueurs de profiter du jeu, que je m'efforce de réaliser tout au long du processus de développement.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? L'usine de trèfle a-t-elle une signification particulière pour vous?
KAMIYA: Le nom Clovers est une continuation de Clover, un studio dont j'ai été fier de faire partie. Clover était la quatrième division de développement de Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. Le nom joue également sur "C-Lover", avec le "C" pour la créativité, qui est au cœur de l'éthique de notre studio. Notre logo reflète cela avec quatre "C" formant un trèfle.

Capcom est fortement impliqué dans ce projet. Avez-vous envisagé un partenariat étroit avec Capcom avant même que la suite ōkami ne soit entrée en scène lorsque vous fondiez des trèfles?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous chérissons toujours l'IP ōkami et espérions une suite. Lorsque Kamiya a quitté Platinum, cela a suscité l'occasion de relancer le projet. Nos discussions ont alors commencé, motivé par notre amour partagé pour la franchise et la vision de son réalisateur d'origine, Kamiya.
Racontez-nous l'histoire derrière la suite ōkami. Pourquoi ōkami, et pourquoi maintenant? Comment s'est produit ce projet et qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Nous avons cherché le bon moment pour continuer l'histoire de ōkami. Les éléments nécessaires se sont alignés lorsque Kamiya a quitté Platinum, offrant une chance de donner vie à sa vision.
Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire de ōkami. Même à Platinum, j'ai discuté de ce rêve avec désinvolture avec des amis, dont le producteur de Capcom Jun Takeuchi. Mon départ de Platinum m'a permis de transformer ce rêve en réalité.
Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre du trèfle, ōkami était une IP importante pour nous. Ce projet ressemble à un timing parfait, tous les éléments alignés pour aller de l'avant.
Pouvez-vous introduire des travaux de tête de machine à nos lecteurs et expliquer son rôle dans la suite ōkami?
SAKATA: Machine Head Works est un studio récemment établi, né de M-TWO, qui collabore étroitement avec Capcom. Nos racines remontent à la quatrième division de Capcom, où Kamiya et moi avons commencé. Nous servons de pont entre Capcom et Clovers, tirant parti de notre expérience avec le moteur RE de Capcom et notre implication dans les projets ōkami précédents pour soutenir le développement de la suite.
Hirabayashi: Machine Head Works a été inestimable, ayant aidé avec le port PS4 de ōkami et des titres récents comme Resident Evil 3 et 4 en utilisant le moteur RE.
Pourquoi choisir le moteur RE pour la suite ōkami? Y a-t-il des avantages spécifiques qui correspondent à votre vision du jeu?
Hirabayashi: [rires] Oui, sans le moteur RE, nous ne serions pas en mesure de réaliser la vision artistique de Kamiya pour ce projet. Bien que nous ne puissions pas divulguer beaucoup à ce stade, les capacités du moteur sont cruciales pour fournir la qualité attendue par les fans.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour sa puissance expressive, qui, selon nous, répondra aux attentes élevées fixées pour ce jeu.
Compte tenu des performances commerciales initiales d'ōkami, pourquoi Capcom est-il resté attaché à la franchise pendant si longtemps?
Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré son âge, il continue d'attirer des joueurs, comme en témoigne ses ventes stables. C'est une propriété intellectuelle unique qui a résonné avec des millions au fil des ans.
Kamiya: Au départ, nous avons sous-estimé la portée de ōkami. Mais au fil du temps, grâce à des rééditions et à des commentaires des fans, nous avons vu son attrait durable. La réponse enthousiaste à l'annonce de la suite aux Game Awards a été vraiment réconfortante.
Avec une équipe aussi talentueuse assemblée, est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres de Clover dans la suite?
Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami contribuent à travers les œuvres de la tête de la machine. Nous ne nommons pas encore des noms, mais l'équipe actuelle est plus robuste qu'auparavant, grâce aux pratiques de développement modernes et à l'ajout de personnes qualifiées.
Kamiya-san, vous avez mentionné dans une interview avec Ikumi Nakamura que vous souhaitiez pour une équipe plus forte la première fois. Cela a-t-il été traité pour la suite?
Kamiya: Oui, bien que le développement soit imprévisible, l'équipe plus forte que nous avons réunie augmente nos chances de succès. Nous sommes toujours ouverts à accueillir des individus plus talentueux.
L'un de vous a-t-il rejoué le ōkami d'origine au moment de l'annonce de la suite?
Hirabayashi: J'ai passé en revue le DVD ArtBook, mais je n'ai pas eu le temps de jouer au jeu.
Kamiya: Je ne connaissais pas l'existence de ce DVD.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Son système d'orientation l'a rendu accessible, malgré son âge.
Hirabayashi: Ma fille a apprécié la version Switch, la voyant comme un beau jeu inspirant, ce qui a mis en évidence son attrait à tous les âges.
En regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier et que voulez-vous reproduire dans la suite?
Kamiya: Ma ville natale à Nagano a inspiré la beauté naturelle de ōkami. L'histoire du jeu, avec son équilibre de beauté et d'obscurité, est quelque chose que je veux explorer davantage dans la suite. C'est un récit qui résonne avec les joueurs de tous âges.
Comment le développement et la technologie du jeu ont-ils évolué depuis le ōkami original, et comment cela influencera-t-il la suite?
Sakata: Le ōkami original visait un style dessiné à la main, ce qui était difficile sur la PS2. La technologie d'aujourd'hui, y compris le moteur RE, nous permet d'atteindre et de dépasser nos objectifs artistiques originaux.
Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards

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Quels grands thèmes ou idées du premier ōkami voulez-vous explorer davantage dans la suite?
Kamiya: J'ai une vision claire du thème et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. C'est une continuation du récit original, et bien que nous considérons les attentes des fans, notre objectif est de offrir une expérience unique et agréable.
Hirabayashi: La suite suit directement l'histoire originale, et oui, c'était Amaterasu dans la bande-annonce.
Comment prévoyez-vous de résoudre le système de contrôle de la suite, en considérant à la fois le public moderne et les fans originaux?
Kamiya: Nous sommes toujours dans les premiers stades du développement, mais nous considérerons ce qui fonctionne le mieux pour les jeux modernes tout en respectant la mécanique de l'original. Il s'agit de trouver le bon équilibre.
Compte tenu du début du développement, pourquoi annoncer la suite maintenant aux Game Awards?
Hirabayashi: Nous étions ravis de partager notre vision et d'assurer les fans que cette suite se produit.
Kamiya: L'annonçant qu'il a rendu le projet réel, pas seulement un rêve. C'est une promesse aux fans du monde entier.
Comment gérez-vous les attentes des fans et la pression pour livrer rapidement la suite?
Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous engageons à offrir une qualité sans se précipiter. Nous travaillerons avec diligence pour répondre aux attentes.
SAKATA: Nous ferons de notre mieux pour faire avancer le projet.
Kamiya: Nous travaillerons dur pour nous assurer que le jeu dépasse les attentes, même si cela prend du temps.
Qu'est-ce qui vous inspire personnellement pendant que vous travaillez sur la suite ōkami?
Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent. Leur approche unique de la narration sans CG ou coupes de scène est quelque chose que je rapporte au développement de jeux.
Sakata: J'apprécie des performances de plus petites sur scène comme Gekidan Shiki, appréciant l'expérience en temps réel et en temps réel. Cela influence notre conception de jeu, visant la liberté et l'engagement des joueurs.
Hirabayashi: des films récents comme Gundam Gquuuuuux m'inspirent de leur profondeur émotionnelle et de leurs perspectives variées.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et que cela dépasse leurs attentes.
Kamiya: Si je suis fier du jeu et que cela s'aligne sur ma vision, c'est le succès pour moi, même si cela ne correspond pas toujours aux attentes des fans.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs apprécient le jeu, surtout s'il fait appel aux joueurs chevronnés et nouveaux. Pour les travaux de tête de machine, le succès réalise la vision du réalisateur.
Pour l'avenir, à quoi ressemble le succès pour vos studios, trèfles et têtes de machine, dans la prochaine décennie?
SAKATA: Nous voulons que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux dans dix ans. Nous ne nous concentrons pas sur des nombres spécifiques mais sur le maintien de notre sortie créative.
Kamiya: L'objectif des Clovers est de développer notre équipe avec des individus partageant les mêmes idées, de favoriser la collaboration et une vision partagée.
Enfin, des messages pour les fans attendant avec impatience la suite ōkami?
Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Veuillez attendre patiemment; Cela en vaudra la peine.
Sakata: Ce projet est motivé par une équipe passionnée par la série. Nous travaillons sans relâche pour répondre à vos attentes.
Kamiya: Cette suite est un rêve personnel, rendu possible par votre soutien. Merci et veuillez attendre ce que nous avons en magasin.
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