Veinte años después del encantador mundo de ōkami adornaban nuestras pantallas, la venerada diosa Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la fuerza de crianza detrás de la vida misma, está listo para regresar en una secuela muy esperada. Revelado en los Premios del Juego del año pasado, esta secuela se está creando bajo la dirección visionaria de Hideki Kamiya, quien recientemente se ha embarcado en un nuevo viaje fundando Clovers después de separarse de los juegos de platino. Con la bendición del titular de IP Capcom, quien publicará el juego, y el soporte técnico de Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom instrumental en el remake de ōkami HD, el proyecto promete combinar la sabiduría del equipo original con nuevas perspectivas.
Mientras que el avance del avance agitó las emociones y mostró el talento detrás de la secuela, los detalles sobre la trama y la mecánica del juego han sido escasas. ¿Es una continuación directa de la historia original, o se aventura en nuevos territorios? ¿Quién encabezó este avivamiento y cómo se hizo realidad después de un paréntesis tan largo? Y de manera crucial, ¿era realmente Amaterasu en el trailer, o simplemente un lobo que se asemeja a ella?
Recientemente, IGN tuvo el privilegio de visitar el equipo de desarrollo de la secuela de ōkami en Osaka, Japón. En una entrevista detallada de dos horas con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata, profundizamos en el corazón del proyecto.

Aquí están las preguntas y respuestas integrales de esa entrevista, editadas para mayor claridad:
IGN: Kamiya-san, ha discutido su desviación de PlatinumGames, mencionando un cambio en la dirección de la compañía lejos de su visión personal. ¿Qué creencias básicas tienes sobre el desarrollo del juego y cómo estas creencias dan forma a la dirección de los tréboles?
Hideki Kamiya: Es un problema complejo. Salí de PlatinumGames en septiembre de 2023 después de 16 años porque la compañía se estaba moviendo en una dirección que se separó de mi visión. No puedo entrar en detalles, pero la esencia de la creación de juegos está profundamente vinculada a la personalidad de sus creadores, lo que afecta directamente la experiencia del jugador. Mi objetivo era establecer un entorno en el que pudiera seguir mi visión libremente, lo que llevó a la creación de tréboles. Esta decisión se produjo después de dejar Platinum, mientras conversaba con personas de ideas afines para formar un nuevo espacio de desarrollo.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu toque en un juego sin saber que lo desarrollaste?
Kamiya: Definir un "juego de Kamiya" no se trata de marcar mi nombre en él. Se trata más de crear una experiencia única que los jugadores no han encontrado antes. Mi enfoque es ofrecer una forma novedosa para que los jugadores disfruten del juego, que me esfuerzo por lograr durante todo el proceso de desarrollo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿La planta de Clover tiene un significado especial para usted?
Kamiya: El nombre Clovers es una continuación de Clover, un estudio del que estaba orgulloso de ser parte. Clover fue la cuarta división de desarrollo en Capcom, simbolizada por el trébol de cuatro hojas. El nombre también se reproduce en "C-Lover", con la "C" que defiende la creatividad, que está en el corazón del espíritu de nuestro estudio. Nuestro logotipo refleja esto con cuatro "C" formando un trébol.

Capcom está muy involucrado en este proyecto. ¿Imaginó una asociación cercana con Capcom incluso antes de que la secuela ōkami entrara en escena cuando estaba fundando Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre apreciamos la IP ōkami y esperábamos una secuela. Cuando Kamiya dejó platino, provocó la oportunidad de revivir el proyecto. Nuestras discusiones comenzaron entonces, impulsadas por nuestro amor compartido por la franquicia y la visión de su director original, Kamiya.
Cuéntanos la historia detrás de la secuela ōkami. ¿Por qué ōkami y por qué ahora? ¿Cómo surgió este proyecto y quién convenció a quién?
Hirabayashi: Hemos estado buscando el momento adecuado para continuar la historia de ōkami. Los elementos necesarios se alinearon cuando Kamiya dejó platino, ofreciendo la oportunidad de dar vida a su visión.
Kamiya: Siempre quise completar la historia de ōkami. Incluso mientras estaba en Platinum, discutí este sueño casualmente con amigos, incluido el productor de Capcom Jun Takeuchi. Mi partida del platino me permitió convertir este sueño en realidad.
Kiyohiko Sakata: Como ex miembro del trébol, ōkami fue una IP significativa para nosotros. Este proyecto se siente como el momento perfecto, con todos los elementos alineados para avanzar.
¿Puede presentar a Machine Head Works a nuestros lectores y explicar su papel en la secuela ōkami?
Sakata: Machine Head Works es un estudio recientemente establecido, nacido de M-Two, que colabora estrechamente con Capcom. Nuestras raíces se remontan a la cuarta división de Capcom, donde Kamiya y yo comenzamos. Servimos como un puente entre Capcom y Clovers, aprovechando nuestra experiencia con el motor RE de Capcom y nuestra participación en proyectos anteriores de ōkami para apoyar el desarrollo de la secuela.
Hirabayashi: Machine Head Works ha sido invaluable, ya que ha ayudado con el puerto PS4 de ōkami y títulos recientes como Resident Evil 3 y 4 usando el motor RE.
¿Por qué elegir el motor RE para la secuela ōkami? ¿Hay ventajas específicas que se alineen con su visión para el juego?
Hirabayashi: [Risas] Sí, sin el motor RE, no podríamos cumplir la visión artística de Kamiya para este proyecto. Aunque no podemos divulgar mucho en esta etapa, las capacidades del motor son cruciales para ofrecer la calidad esperada por los fanáticos.
Kamiya: El motor RE es reconocido por su poder expresivo, que creemos que cumplirá con las altas expectativas establecidas para este juego.
Dado el rendimiento comercial inicial de ōkami, ¿por qué Capcom ha permanecido comprometido con la franquicia durante tanto tiempo?
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su edad, continúa atrayendo jugadores, evidenciados por sus ventas constantes. Es una IP única que ha resonado con millones a lo largo de los años.
Kamiya: Inicialmente, subestimamos el alcance de ōkami. Pero con el tiempo, a través de los liberados y los comentarios de los fanáticos, hemos visto su atractivo duradero. La respuesta entusiasta al anuncio de secuela en los Game Awards fue realmente conmovedor.
Con un equipo tan talentoso reunido, ¿hay planes de involucrar a otros ex miembros de Clover en la secuela?
Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están contribuyendo a través de Wachine Head Works. Todavía no estamos nombrando nombres, pero el equipo actual es más robusto que antes, gracias a las prácticas de desarrollo modernas y la adición de personas calificadas.
Kamiya-san, mencionaste en una entrevista con Ikumi Nakamura que deseaste para un equipo más fuerte la primera vez. ¿Se ha abordado esto para la secuela?
Kamiya: Sí, si bien el desarrollo es impredecible, el equipo más fuerte que hemos reunido aumenta nuestras posibilidades de éxito. Siempre estamos abiertos a dar la bienvenida a personas más talentosas.
¿Alguno de ustedes repitió el ōkami original en el momento del anuncio de la secuela?
Hirabayashi: Revisé el DVD del libro de arte, pero no tuve tiempo de jugar.
Kamiya: No tenía conocimiento de la existencia de ese DVD.
Sakata: Mi hija recientemente jugó la versión Switch. Su sistema de guía lo hizo accesible para ella, a pesar de su edad.
Hirabayashi: Mi hija disfrutó de la versión Switch, al verla como un juego hermoso e inspirador, que destacó su atractivo para todas las edades.
Mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso y qué quieres replicar en la secuela?
Kamiya: Mi ciudad natal en Nagano inspiró la belleza natural de ōkami. La historia del juego, con su equilibrio de belleza y oscuridad, es algo que quiero explorar más a fondo en la secuela. Es una narración que resuena con jugadores de todas las edades.
¿Cómo ha evolucionado el desarrollo y la tecnología del juego desde el ōkami original, y cómo influirá esto en la secuela?
Sakata: El ōkami original apuntaba a un estilo dibujado a mano, que era un desafío en la PS2. La tecnología actual, incluido el motor RE, nos permite lograr y superar nuestros objetivos artísticos originales.
Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards

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¿Qué grandes temas o ideas del primer ōkami quieres explorar más en la secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara del tema y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Es una continuación de la narrativa original, y aunque consideramos las expectativas de los fanáticos, nuestro objetivo es ofrecer una experiencia única y agradable.
Hirabayashi: La secuela sigue directamente la historia original, y sí, esa fue Amaterasu en el trailer.
¿Cómo planea abordar el sistema de control para la secuela, considerando tanto al público moderno como a los fanáticos originales?
Kamiya: Todavía estamos en las primeras etapas del desarrollo, pero consideraremos lo que funciona mejor para los juegos modernos y respetamos a la mecánica del original. Se trata de encontrar el equilibrio correcto.
Dada la etapa inicial de desarrollo, ¿por qué anunciar la secuela ahora en los Game Awards?
Hirabayashi: Estábamos emocionados de compartir nuestra visión y asegurar a los fanáticos que esta secuela está sucediendo.
Kamiya: Anunciando que hizo que el proyecto fuera real, no solo un sueño. Es una promesa para los fanáticos de todo el mundo.
¿Cómo manejas las expectativas de los fanáticos y la presión para entregar la secuela rápidamente?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer calidad sin apresurarse. Trabajaremos diligentemente para cumplir con las expectativas.
Sakata: Haremos todo lo posible para mantener el proyecto en el futuro.
Kamiya: Trabajaremos duro para garantizar que el juego exceda las expectativas, incluso si lleva tiempo.
¿Qué te inspira personalmente mientras trabajas en la secuela ōkami?
Kamiya: Los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana, me inspiran. Su enfoque único para la narración de historias sin CG o recortes de escena es algo que trajo de vuelta al desarrollo del juego.
Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas como Gekidan Shiki, apreciando la experiencia en vivo en tiempo real. Esto influye en nuestro diseño de juego, apuntando a la libertad y el compromiso del jugador.
Hirabayashi: Películas recientes como Gundam Gquuuuuuux me inspiran con su profundidad emocional y perspectivas variadas.
¿Cómo te parece el éxito para la secuela ōkami?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y que supere sus expectativas.
Kamiya: Si estoy orgulloso del juego y se alinea con mi visión, ese es el éxito para mí, incluso si no siempre coincide con las expectativas de los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores disfrutan del juego, especialmente si atrae a los jugadores experimentados y nuevos. Para Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
Mirando hacia el futuro, ¿cómo se ve el éxito para sus estudios, tréboles y obras de cabezales de máquinas, en la próxima década?
Sakata: Queremos que Machine Head trabaje para continuar creando juegos en diez años. Nuestro enfoque no está en los números específicos sino en mantener nuestra salida creativa.
El objetivo de Kamiya: Clovers es hacer crecer nuestro equipo con personas de ideas afines, fomentar la colaboración y la visión compartida.
Finalmente, ¿algún mensaje para los fanáticos que esperan ansiosamente la secuela de ōkami?
Hirabayashi: Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Por favor espere pacientemente; valdrá la pena.
Sakata: Este proyecto está impulsado por un equipo apasionado por la serie. Estamos trabajando incansablemente para cumplir con sus expectativas.
Kamiya: Esta secuela es un sueño personal, hecho posible por su apoyo. Gracias y esperamos lo que tenemos en la tienda.
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