Через двадцать лет после того, как очаровательный мир ōkami впервые украсил наши экраны, уважаемая богиня Аматерасу, воплощение всего хорошего, и заботливая сила, стоящая за самой жизнью, должна вернуться в долгожданном продолжении. Раскрытая на прошлогодней игре, это продолжение создается под дальновидным направлением Хидеки Камии, который недавно отправился в новое путешествие, основав Clovers, расставаясь с платиновыми играми. С благословением IP Holder Capcom, который опубликует игру, и техническую поддержку Machine Head Works, студия, состоящая из ветеранов Capcom, инструментальных в римейке ōKami HD, проект обещает сочетать мудрость оригинальной команды со свежими перспективами.
В то время как трейлер тизера перемешивал эмоции и продемонстрировал талант, стоящий за продолжением, специфики о сюжете и механике игры были недостаточны. Это прямое продолжение оригинальной истории, или она выходит на новые территории? Кто возглавил это возрождение, и как оно осуществилось после такого длинного перерыва? И, что важно, было ли это действительно Аматерасу в трейлере или просто волк, который напоминает ее?
Недавно IGN имела привилегию посетить команду развития продолжения ōkami в Осаке, Япония. В подробном двухчасовом интервью с режиссером Хидеки Камией, продюсером Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсером Machine Head Works Kiyohiko Sakata, мы углубились в сердце проекта.

Вот всеобъемлющие вопросы и ответы из этого интервью, отредактированные для ясности:
IGN: Камия-сан, вы обсудили свой отъезд от PlatinumGames, упомянув сдвиг в направлении компании вдали от вашего личного видения. Какие основные убеждения у вас есть в разработке игры, и как эти убеждения формируют направление клевера?
Хидеки Камия: Это сложная проблема. Я покинул PlatinumGames в сентябре 2023 года после 16 лет, потому что компания двигалась в направлении, которое отличалось от моего видения. Я не могу вдаваться в подробности, но суть создания игры глубоко связана с личностью его создателей, что напрямую влияет на опыт игрока. Моя цель состояла в том, чтобы создать среду, в которой я мог свободно преследовать свое видение, что привело к созданию клеверов. Это решение пришло после ухода из Платины, когда я разговаривал с единомышленниками о формировании нового пространства для разработки.
Что определяет игру Hideki Kamiya? Как кто -то узнает ваше прикосновение в игре, не зная, что вы его разработали?
Камия: Определение «игры камии» не о маркировке моего имени на ней. Это больше о создании уникального опыта, с которым игроки не сталкивались раньше. Я сосредоточен на том, чтобы предоставить игрокам новый способ насладиться игрой, которую я стремлюсь достичь на протяжении всего процесса разработки.
Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? Завод Clover имеет особое значение для вас?
Камия: Название Clovers - это продолжение Clover, студии, которой я гордился. Клевер был четвертым подразделением развития в Capcom, символизированным клевером с четырьмя листьями. Название также играет на «C-Lover», с «C», стоящим за творчество, которое лежит в основе духа нашей студии. Наш логотип отражает это с четырьмя «C», образующими клевер.

Capcom активно участвует в этом проекте. Вы представляли тесное партнерство с Capcom еще до того, как продолжение ōkami вступило в картину, когда вы были клаверками -основателем?
Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда лелеяли IP ōkami и надеялись на продолжение. Когда Камия покинул платинум, это вызвало возможность возродить проект. Наши дискуссии начались тогда, обусловленные нашей общей любовью к франшизе и видением его первоначального режиссера Камии.
Расскажите нам историю, стоящую за продолжением ōkami. Почему ōkami, а почему сейчас? Как появился этот проект, и кто кого убедил?
Хирабаяши: Мы искали правильный момент, чтобы продолжить историю Окми. Необходимые элементы выровнялись, когда Камия покинул платину, предлагая шанс оживить свое видение.
Камия: Я всегда хотел завершить историю о ōKami. Даже в Platinum я небрежно обсуждал эту мечту с друзьями, в том числе продюсером Capcom Jun Takeuchi. Мой отъезд из платины позволил мне превратить эту мечту в реальность.
Кийохико Саката: Будучи бывшим участником клевера, Окамми был для нас важным IP. Этот проект ощущается как идеальное время, со всеми элементами, выровненными для продвижения вперед.
Можете ли вы представить Head Head Head Works нашим читателям и объяснить его роль в продолжении ōkami?
Sakata: Machine Head Works-недавно созданная студия, родившаяся из M-TWO, которая тесно сотрудничает с CAPCOM. Наши корни отступили до четвертого дивизиона Capcom, где мы с Камией начали. Мы служим в качестве моста между Capcom и Clovers, используя наш опыт работы с двигателем Capcom Re и наше участие в предыдущих проектах ōkami для поддержки развития продолжения.
Hirabayashi: Machine Head Works был неоценим, оказав помощь с портом PS4 ōkami и недавними названиями, такими как Resident Evil 3 и 4 с использованием двигателя RE.
Почему выбирают двигатель Re для продолжения ōKami? Существуют ли конкретные преимущества, которые соответствуют вашему видению игры?
Хирабаяши: [смеется] Да, без двигателя, мы не смог бы выполнить художественное видение Камии для этого проекта. Хотя на этом этапе мы не можем много разглашать, возможности двигателя имеют решающее значение для обеспечения качества, ожидаемого фанатами.
Камия: Двигатель Re известен своей выразительной силой, которая, по нашему мнению, будет соответствовать высоким ожиданиям для этой игры.
Учитывая первоначальную коммерческую эффективность ōkami, почему Capcom так долго оставался приверженным франшизе?
Хирабаяши: у ōkami есть специальная фан -база в сообществе Capcom. Несмотря на свой возраст, он продолжает привлекать игроков, о чем свидетельствует его устойчивые продажи. Это уникальный IP, который на протяжении многих лет резонировал с миллионами.
Камия: Первоначально мы недооценили досягаемость ōkami. Но со временем, через переиздание и обратную связь с фанатами, мы видели ее устойчивую привлекательность. Энтузиастический ответ на объявление продолжения на премии Game Awards была действительно душевной.
С такой талантливой командой, есть ли планы привлечь других бывших членов Clover в продолжение?
Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami вносят свой вклад в Head Works. Мы еще не называем имена, но нынешняя команда более надежна, чем раньше, благодаря современной практике развития и добавлению квалифицированных людей.
Камия-сан, вы упомянули в интервью Ikumi Nakamura, что вы хотели бы для более сильной команды в первый раз. Было ли это было рассмотрено для продолжения?
Камия: Да, в то время как развитие непредсказуемо, тем более сильная команда, которую мы собрали, увеличивает наши шансы на успех. Мы всегда открыты для приветствия более талантливых людей.
Кто -нибудь из вас воспроизводил оригинальный ōkami во время объявления продолжения?
Хирабаяши: Я просмотрел DVD Artbook, но у меня не было времени играть в игру.
Камия: Я не знал о существовании этого DVD.
Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Его система руководства сделала его доступным для нее, несмотря на его возраст.
Хирабаяши: Моя дочь наслаждалась версией Switch, рассматривая ее как красивую, вдохновляющую игру, которая подчеркнула ее привлекательность для всех возрастов.
Оглядываясь назад на оригинал, чем вы больше всего гордитесь и чем вы хотите воспроизвести в продолжении?
Камия: Мой родной город в Нагано вдохновил природную красоту ōkami. История игры с ее балансом красоты и тьмы - это то, что я хочу исследовать дальше в продолжении. Это повествование, которое резонирует с игроками всех возрастов.
Как развивались и технологии игры с момента оригинального ōkami, и как это повлияет на продолжение?
Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на рисованный вручную стиль, который был сложным для PS2. Сегодняшние технологии, в том числе двигатель Re, позволяет нам достичь и превзойти наши оригинальные художественные цели.
Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений 



Какие большие темы или идеи из первого ōkami вы хотите исследовать дальше в продолжении?
Камия: У меня есть четкое видение темы и истории продолжения, которую я разрабатываю годами. Это продолжение оригинального повествования, и хотя мы рассматриваем ожидания фанатов, наша цель - предоставить уникальный и приятный опыт.
Хирабаяши: продолжение напрямую следует оригинальной истории, и да, это был аматерасу в трейлере.
Как вы планируете обратиться к системе управления для продолжения, учитывая как современную аудиторию, так и оригинальные поклонники?
Камия: Мы все еще на ранних стадиях развития, но мы рассмотрим, что лучше всего подходит для современных игр, уважая механику оригинала. Речь идет о поиске правильного баланса.
Учитывая раннюю стадию развития, зачем объявлять продолжение сейчас на Game Awards?
Хирабаяши: Мы были взволнованы, чтобы поделиться нашим видением и заверить фанатов, что это продолжение происходит.
Камия: объявление о том, что он сделал проект реальным, а не просто мечтой. Это обещание для фанатов по всему миру.
Как вы справляетесь с ожиданиями вентилятора и давлением, чтобы быстро доставить продолжение?
Хирабаяши: Мы понимаем рвение фанатов, но мы стремимся обеспечить качество без устремления. Мы усердно будем работать, чтобы оправдать ожидания.
Саката: Мы сделаем все возможное, чтобы проект движется вперед.
Камия: Мы усердно работаем над тем, чтобы игра превзошла ожидания, даже если это займет время.
Что вдохновляет вас лично, когда вы работаете над продолжением ōkami?
Камия: Показы сцены Такаразуки, особенно группа HANA, вдохновляют меня. Их уникальный подход к рассказыванию историй без CG или сцены - это то, что я возвращаю в разработку игры.
Саката: Мне нравятся меньшие сценические выступления, такие как Gekidan Shiki, оценивая живой опыт в реальном времени. Это влияет на наш дизайн игры, стремясь к свободе и вовлечению игроков.
Hirabayashi: Недавние фильмы, такие как Gundam Gquuuuux, вдохновляют меня на их эмоциональную глубину и разнообразные перспективы.
Как выглядит успех для продолжения ōkami?
Хирабаяши: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой и чтобы она превзошла их ожидания.
Камия: Если я горжусь игрой, и она согласуется с моим видением, это для меня успех, даже если она не всегда соответствует ожиданиям фанатов.
Саката: Успех - это когда игроки наслаждаются игрой, особенно если она привлекает как опытных, так и для новых геймеров. Для работы с машиной, успех достигает видения режиссера.
Заглядывая в будущее, как выглядит успех для ваших студий, Clovers и Head Head, в следующем десятилетии?
Саката: Мы хотим, чтобы Head Head работала, чтобы продолжить создание игр за десять лет. Наше внимание не на конкретных числах, а на поддержании нашего творческого вывода.
Камия: Цель Кловерса-расширить нашу команду с единомышленниками, способствовать сотрудничеству и общему видению.
Наконец, какие -либо сообщения для фанатов с нетерпением ждут продолжения ōkami?
Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, ждите терпеливо; Это того стоит.
Саката: Этот проект обусловлен командой, увлеченной сериалом. Мы неустанно работаем, чтобы оправдать ваши ожидания.
Камия: Это продолжение - личная мечта, которая стала возможной благодаря вашей поддержке. Спасибо, и, пожалуйста, с нетерпением ждем того, что у нас есть в магазине.
Последние загрузки
Downlaod
Главные новости