Vinte anos após o mundo encantador de ōkami agraciou nossas telas pela primeira vez, a deusa reverenciada Amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a força nutritiva por trás da própria vida, deve retornar em uma sequência muito esperada. Revelado no Game Awards do ano passado, esta sequência está sendo criada sob a direção visionária de Hideki Kamiya, que recentemente embarcou em uma nova jornada ao fundar os Clovers depois de se separar dos Jogos de Platina. Com a bênção do IP Holder Capcom, que publicará o jogo, e o suporte técnico dos trabalhos da Machine Head, um estúdio composto por veteranos da Capcom instrumental no remake ōkami hd, o projeto promete misturar a sabedoria da equipe original com novas perspectivas.
Enquanto o trailer do teaser provocou emoções e mostrou o talento por trás da sequência, os detalhes sobre o enredo e a mecânica do jogo têm sido escassos. É uma continuação direta da história original ou se aventura em novos territórios? Quem liderou esse avivamento e como ele se concretizou após um hiato tão longo? E, crucialmente, isso era verdadeiramente amaterasu no trailer, ou apenas um lobo que se assemelha a ela?
Recentemente, a IGN teve o privilégio de visitar a equipe de desenvolvimento da sequência de ōkami em Osaka, Japão. Em uma entrevista detalhada de duas horas com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata, abordamos profundamente o coração do projeto.

Aqui está as perguntas e respostas abrangentes dessa entrevista, editadas para clareza:
IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida de Platinumgames, mencionando uma mudança na direção da empresa longe de sua visão pessoal. Que crenças essenciais você tem sobre o desenvolvimento de jogos e como essas crenças moldam a direção dos trevos?
Hideki Kamiya: É uma questão complexa. Deixei o Platinumgames em setembro de 2023 após 16 anos porque a empresa estava se movendo em uma direção que divergiu da minha visão. Não posso entrar em detalhes, mas a essência da criação de jogos está profundamente ligada à personalidade de seus criadores, o que afeta diretamente a experiência do jogador. Meu objetivo era estabelecer um ambiente em que eu pudesse perseguir minha visão livremente, levando à criação de trevos. Essa decisão ocorreu depois de deixar a platina, enquanto conversei com indivíduos com idéias semelhantes sobre a formação de um novo espaço de desenvolvimento.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como alguém reconheceria seu toque em um jogo sem saber que você o desenvolveu?
Kamiya: Definir um "jogo Kamiya" não é sobre marcar meu nome. É mais sobre criar uma experiência única que os jogadores nunca encontraram antes. Meu foco é fornecer uma nova maneira de os jogadores aproveitarem o jogo, que eu me esforço para alcançar durante todo o processo de desenvolvimento.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? A planta de trevo tem um significado especial para você?
Kamiya: O nome Clovers é uma continuação de Clover, um estúdio que eu tinha orgulho de fazer parte. Clover foi a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. O nome também toca em "C-amante", com o "C" defendendo a criatividade, que está no coração do ethos do nosso estúdio. Nosso logotipo reflete isso com quatro "C", formando um trevo.

A Capcom está fortemente envolvida neste projeto. Você imaginou uma estreita parceria com a Capcom mesmo antes da sequência de ōkami entrar em cena quando você estava fundando os trevos?
Yoshiaki Hirabayashi: Da perspectiva da Capcom, sempre apreciamos o IP ōkami e esperamos uma sequência. Quando Kamiya deixou a platina, provocou a oportunidade de reviver o projeto. Nossas discussões começaram então, impulsionadas pelo nosso amor compartilhado pela franquia e pela visão de seu diretor original, Kamiya.
Conte -nos a história por trás da sequência de ōkami. Por que ōkami, e por que agora? Como esse projeto surgiu e quem convenceu quem?
Hirabayashi: Estamos buscando o momento certo para continuar a história de ōkami. Os elementos necessários alinhados quando Kamiya deixou a platina, oferecendo a chance de dar vida à sua visão.
Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami. Mesmo na platina, discuti esse sonho casualmente com os amigos, incluindo o produtor da Capcom Jun Takeuchi. Minha partida da platina me permitiu transformar esse sonho em realidade.
Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do trevo, ōkami foi um IP significativo para nós. Este projeto parece o tempo perfeito, com todos os elementos alinhados para avançar.
Você pode introduzir trabalhos de cabeça de máquina aos nossos leitores e explicar seu papel na sequência de ōkami?
Sakata: A Machine Head Works é um estúdio recentemente estabelecido, nascido de M-Two, que colabora de perto com a Capcom. Nossas raízes remontam à quarta divisão da Capcom, onde Kamiya e eu começamos. Servimos como uma ponte entre a Capcom e os trevos, alavancando nossa experiência com o mecanismo do Capcom e nosso envolvimento em projetos anteriores de ōkami para apoiar o desenvolvimento da sequência.
Hirabayashi: A Machine Head Works tem sido inestimável, tendo ajudado na porta PS4 de ōkami e títulos recentes como Resident Evil 3 e 4, usando o mecanismo.
Por que escolher o mecanismo RE para a sequência ōkami? Existem vantagens específicas que se alinham à sua visão para o jogo?
Hirabayashi: [risos] Sim, sem o mecanismo, não poderíamos cumprir a visão artística de Kamiya para este projeto. Embora não possamos divulgar muito nesta fase, as capacidades do motor são cruciais para oferecer a qualidade esperada pelos fãs.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por seu poder expressivo, que acreditamos que atenderá às altas expectativas definidas para este jogo.
Dado o desempenho comercial inicial de ōkami, por que a Capcom permaneceu comprometida com a franquia por tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de sua idade, continua a atrair jogadores, evidenciados por suas vendas constantes. É um IP único que ressoou com milhões ao longo dos anos.
Kamiya: Inicialmente, subestimamos o alcance de ōkami. Mas com o tempo, através de relançamentos e feedback dos fãs, vimos seu apelo duradouro. A resposta entusiasmada ao anúncio da sequência no Game Awards foi realmente emocionante.
Com uma equipe tão talentosa reunida, há planos de envolver outros ex -membros do Clover na sequência?
Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão contribuindo através dos trabalhos da cabeça da máquina. Ainda não estamos nomeando nomes, mas a equipe atual é mais robusta do que antes, graças às práticas modernas de desenvolvimento e à adição de indivíduos qualificados.
Kamiya-san, você mencionou em uma entrevista com Ikumi Nakamura que você desejou para uma equipe mais forte pela primeira vez. Isso foi abordado para a sequência?
Kamiya: Sim, embora o desenvolvimento seja imprevisível, a equipe mais forte que reunimos aumenta nossas chances de sucesso. Estamos sempre abertos para receber indivíduos mais talentosos.
Algum de vocês repetiu o ōkami original na época do anúncio da sequência?
Hirabayashi: Eu revisei o DVD do Artbook, mas não tive tempo de jogar o jogo.
Kamiya: Eu não tinha conhecimento da existência desse DVD.
Sakata: Minha filha jogou recentemente a versão Switch. Seu sistema de orientação o tornou acessível a ela, apesar de sua idade.
Hirabayashi: Minha filha gostou da versão Switch, vendo -a como um jogo bonito e inspirador, que destacou seu apelo a todas as idades.
Olhando para o original, do que você mais se orgulha e do que deseja replicar na sequência?
Kamiya: Minha cidade natal, em Nagano, inspirou a beleza natural de ōkami. A história do jogo, com seu equilíbrio de beleza e escuridão, é algo que eu quero explorar ainda mais na sequência. É uma narrativa que ressoa com jogadores de todas as idades.
Como o desenvolvimento e a tecnologia do jogo evoluíram desde o ōkami original, e como isso influenciará a sequência?
Sakata: O original ōkami apontou para um estilo desenhado à mão, que era desafiador no PS2. A tecnologia de hoje, incluindo o mecanismo, nos permite alcançar e superar nossos objetivos artísticos originais.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

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Que grandes temas ou idéias do primeiro ōkami você deseja explorar ainda mais na sequência?
Kamiya: Eu tenho uma visão clara do tema e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É uma continuação da narrativa original e, embora consideremos as expectativas dos fãs, nosso objetivo é oferecer uma experiência única e agradável.
Hirabayashi: A sequência segue diretamente a história original, e sim, isso foi Amaterasu no trailer.
Como você planeja abordar o sistema de controle da sequência, considerando o público moderno e os fãs originais?
Kamiya: Ainda estamos nos estágios iniciais do desenvolvimento, mas consideramos o que funciona melhor para os jogos modernos, respeitando a mecânica do original. Trata -se de encontrar o equilíbrio certo.
Dado o estágio inicial do desenvolvimento, por que anunciar a sequência agora no Game Awards?
Hirabayashi: Estávamos empolgados em compartilhar nossa visão e garantir aos fãs que essa sequência está acontecendo.
Kamiya: anunciar que tornou o projeto real, não apenas um sonho. É uma promessa para os fãs em todo o mundo.
Como você lida com as expectativas dos fãs e a pressão para entregar a sequência rapidamente?
Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer qualidade sem apressar. Trabalharemos diligentemente para atender às expectativas.
Sakata: Faremos o possível para manter o projeto avançando.
Kamiya: Trabalharemos duro para garantir que o jogo exceda as expectativas, mesmo que leve tempo.
O que te inspira pessoalmente enquanto você trabalha na sequência de ōkami?
Kamiya: Os shows de teatro de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram. Sua abordagem única para contar histórias sem CG ou cortes de cenas é algo que eu trago de volta ao desenvolvimento de jogos.
Sakata: Gosto de apresentações menores de palco como Gekidan Shiki, apreciando a experiência ao vivo em tempo real. Isso influencia nosso design de jogo, buscando a liberdade e o engajamento do jogador.
Hirabayashi: filmes recentes como Gundam Gquuuuuux me inspiram com sua profundidade emocional e perspectivas variadas.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para você?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs gostem do jogo e que ele exceda suas expectativas.
Kamiya: Se estou orgulhoso do jogo e isso se alinha à minha visão, isso é sucesso para mim, mesmo que nem sempre corresponda às expectativas dos fãs.
SAKATA: O sucesso é quando os jogadores gostam do jogo, especialmente se agradar aos jogadores experientes e novos. Para os trabalhos da cabeça da máquina, o sucesso está alcançando a visão do diretor.
Olhando para o futuro, como é o sucesso para seus estúdios, trevos e trabalhos de cabeça de máquina, na próxima década?
Sakata: Queremos que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos em dez anos. Nosso foco não está em números específicos, mas em sustentar nossa produção criativa.
Kamiya: O objetivo de Clovers é aumentar nossa equipe com indivíduos com idéias semelhantes, promovendo a colaboração e a visão compartilhada.
Finalmente, alguma mensagem para os fãs aguardando ansiosamente a sequência de ōkami?
Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, espere pacientemente; Vai valer a pena.
Sakata: Este projeto é impulsionado por uma equipe apaixonada pela série. Estamos trabalhando incansavelmente para atender às suas expectativas.
Kamiya: Esta sequência é um sonho pessoal, possibilitado pelo seu apoio. Obrigado e, por favor, aguarde o que temos na loja.
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