
봉건 일본에 설정된 Ubisoft의 Assassin 's Creed : Shadows 는 비전이 실현되도록 상당한 지연에 직면했습니다. 이 시리즈를 일본으로 가져 오는 야망은 오랫동안 이루어졌지만, 기술과 이야기가 Ubisoft의 정확한 표준을 충족시킬 때만 개발이 시작되었습니다.
크리에이티브 디렉터 Jonathan Dumont는이 고의적 인 접근 방식을 설명하면서 기술 기능과 강력한 스토리 텔링 간의 올바른 균형을 달성하기 위해 진정으로 뛰어난 경험을 창출하는 데 우선 순위를 강조했습니다. 이 신중한 전략은 Ubisoft에 대한 그림자 의 중요성을 반영합니다. 특히 Star Wars : Outlaws and Avatar : Pandora의 프론티어 와 같은 타이틀에 따른 도전에 따릅니다. 또 다른 좌절을 피하려면 그림자 에 대한 여러 지연이 필요했으며, 부분적으로 Parkour 역학을 정제하고 원하는 수준의 광택을 달성하는 데 중점을 두었습니다.
일본 세트 어 ass 신 크리드 게임에 대한 수년간의 기대에도 불구하고 Shadows 의 리셉션은 혼합되었습니다. Odyssey 또는 Valhalla 와 같은 이전 할부와 잠재적 인 유사성에 관한 우려가 있습니다. 이중 주인공 인 Naoe와 Yasuke의 도입은 또한 플레이어 선택이 이야기에 미치는 영향에 대한 의문을 제기했습니다.
Ubisoft는 플레이어에게 게임이 모두 캐릭터로 100% 완료 될 수 있음을 보증합니다. 그러나 개별 스토리 라인의 깊이와 발산은 여전히 토론의 지점으로 남아 있습니다. 출시 날짜가 가까워지면서 Ubisoft는 신선하고 매력적인 경험을 제공하면서 이러한 문제를 해결해야합니다.
Assassin 's Creed : Shadows는 시리즈에 대한 자신감을 재확인하고 혁신과 품질에 대한 스튜디오의 헌신을 선보이는 것을 목표로 Ubisoft의 중요한 프로젝트를 나타냅니다.
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