Embarque em uma jornada alucinante com *superliminal *, um jogo que desafia suas habilidades de percepção e solução de quebra-cabeças. Se você está preso ou procurando um guia abrangente, nosso passo a passo completo * super -limite * está aqui para ajudá -lo a navegar por cada reviravolta e virar.
Índice
Jogue e resolva o super -limite com o nosso passo a passo completo Nível 1 - Puzzim de Indução 1 quebra -cabeça 2 quebra Puzzz 3 quebra -cabeça 4 quebra -cabeça 5 Nível 5 - Porto do clone 1 quebra -cabeça 2 quebra Retrospecto brincar e resolver superliminal com nossa explicação completa
Antes de mergulhar em nosso passo a passo detalhado, vamos cobrir os fundamentos. Em primeiro lugar, você não pode morrer neste jogo - mesmo que você solte um bloqueio enorme em sua cabeça, ele simplesmente se afasta, lembrando que você está navegando em um mundo dos sonhos.
Em segundo lugar, familiarize -se com a mecânica usando a sala de prática. Experimentar objetos; Se você liberar um objeto próximo ao piso ou parede, ele ficará menor. Por outro lado, se você o liberar ao olhar mais longe, ele aumentará. Você pode repetir esse processo para manipular significativamente o tamanho do objeto. Por exemplo, pegue um peão da mesa, atravesse a sala e segure -o sobre a mesa; Quando parecer tão grande quanto a lâmpada, solte -a para torná -la esse tamanho. Como a nota na sala de prática explica, a percepção é fundamental. Você pode até fazer com que os objetos apareçam alinhando -os na sua opinião.
Depois de pegar o jeito dessas mecânicas, a navegação superliminal se tornará uma segunda natureza. Aqui está a nossa explicação abrangente, cobrindo todos os nove níveis.
Nível 1 - Indução
Este nível apresenta as técnicas principais que você precisará ao longo do super -limite .
Puzzle 1
Comece assinando o contrato, se desejar, depois prossiga pelo corredor para a próxima sala.
Puzzle 2
Use os peões e outros itens na tabela para praticar o redimensionamento. Uma vez feito, passe pela porta para encontrar uma peça gigante de xadrez bloqueando seu caminho. Pegue -o, olhe para o chão e solte -o para encolhê -lo. Pule sobre a caixa menor para avançar.
Puzzle 3
Localize a porta de saída no canto extremo direito, escondido atrás de dois blocos empilhados. Encolher o bloco superior liberando -o perto do chão e use a peça de xadrez caída como um passo para chegar ao topo do bloco e sair pela porta.
Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos, pela qual você pode passar apenas se não estiver carregando nada.
Puzzle 4
Para manter a porta aberta, você precisa colocar um objeto no botão, semelhante à mecânica no portal . Posicione -se à direita do botão para ver pela porta quando ele abrir. Coloque qualquer tamanho de cubo no botão e passe pela porta.
Puzzle 5
Na sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto na sala atual. Solte e pegue o cubo várias vezes para ampliá -lo até que seja grande o suficiente para servir como um passo para a porta no canto. Pule nele e prossiga para a próxima sala.
### Puzzle 6
Olhe pela janela esquerda para pegar uma peça de xadrez de peão. Em seguida, olhe pela janela direita e coloque o peão no botão, usando sua sombra para alinhá -lo. Saia pela porta.
Puzzle 7
Este quebra -cabeça introduz a rotação do objeto, limitada a um plano. Pegue o queijo e use a técnica de pesquisa e solteira para ampliá-lo o suficiente para formar uma rampa na porta.
Puzzle 8
Pegue o bloqueio enorme e segure -o contra uma parede, depois solte -o para encolhê -lo. Repita esse processo e coloque o bloco agora menor no botão à direita da porta para abri -lo.
Puzzle 9
Pegue o bloco grande da esquerda e solte -o perto do fundo da parede para encolhê -lo. Olhe através da janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão visível além. Como alternativa, você pode soltá -lo na ladeira para passá -lo pela janela.
Puzzle 10
O objetivo aqui é colocar o quarteirão sobre o muro na sala ao lado. Alguns quartos têm paredes que não se estendem ao teto; portanto, seja observador. Pegue o quarteirão, fique no canto traseiro esquerdo e levante -o acima da parede. Libere -o para deixá -lo cair na outra sala, depois coloque -o no botão e saia.
### Puzzle 11
Pegue o sinal de saída e solte -o repetidamente do teto para ampliá -lo. Quando estiver grande o suficiente, gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte -o e saia.
Puzzle 12
Ignore o botão atrás da porta e olhe através da rachadura no painel da parede esquerda para encontrar uma cunha de queijo. Aumente-o e gire para que o ponto empurre contra o painel de parede de ligação interior. Libere -o para derrubar vários painéis, depois suba e prossiga para concluir o nível.
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Nível 2 - óptico
Supondo que agora você esteja confortável com os objetos redimensionados, veja como navegar nesse nível.
Puzzle 1
Progrea pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Reserve -o e continue até ver uma pintura noturna à sua esquerda. Ande em direção a ele para subir as escadas. Na sala grande, remova um sinal de saída da parede, amplie -o para subir sobre a parede mais distante e prossiga pela porta.
Puzzle 2
Entre na sala à sua direita e fique perto das mesas e do projetor dobráveis. Alinhe os itens pintados do cubo para formar um cubo perfeito, que se materializará. Amplie o cubo quadriculado para usar como uma etapa para alcançar a saída do corredor.
### Puzzle 3
Crie outro cubo em pé atrás da mesa marcada com um 'X' e alinhando as flores. Mova -se para o lado oposto e alinhe as flores na nova mesa com o orifício da flor no cubo quadriculado para obtê -lo. Gire o cubo para revelar escadas e, em seguida, amplie -o para alcançar a porta alta no corredor.
Puzzle 4
Traga as escadas do cubo com você e use -as para alcançar a borda no lado esquerdo da grande sala. Alinhe a parte ausente da porta de saída de incêndio em um dos pilares para materializá -la. 'Abra' a porta clicando nela sem se mover e depois saia por esta nova porta.
Puzzle 5
Suba as escadas e entre na sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto e, em seguida, amplie -o para atingir o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que cria.
### Puzzle 6
De volta ao hotel, olhe através da clarabóia para pegar a lua. Aumente e gire até que a pequena porta seja grande o suficiente para caminhar. Digite o elevador para concluir o nível.
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Nível 3 - Cubismo
Prepare -se para manipular os dados enquanto explora um museu mental/galeria de arte.
### Puzzle 1
Ao chegar à galeria, entre no quarto do curador à sua direita e pegue um dado. Amplie -o para alcançar a borda e levá -lo para a próxima sala.
Puzzle 2
Aumente os dados para alcançar a saída, pegue os dados menores da alcova e use -o como um passo para os dados maiores. Prossiga pela porta alta.
Puzzle 3
Simplesmente pegue os novos dados no chão, pule o buraco, pegue a abertura de ar embaixo do chão e continue.
Puzzle 4
Use os dados como etapas para progredir ainda mais.
### Puzzle 5
Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Deslize os dados do meio no chão e puxe os dados à esquerda para a direita. Pule nele para alcançar a borda.
Puzzle 6
Após o colapso dos dados, pegue qualquer lado e use -o para criar uma rampa na borda. Saia pela porta.
Puzzle 7
Posicione os dados perto da borda. Se explodir, pegue qualquer peça e amplie -a para formar etapas para subir à borda.
Puzzle 8
Pegue os dados em frente à escada, mova -o para o lado e entre no cubo. Vá para o elevador para completar o nível.
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Nível 4 - Blackout
Embora não haja perigo real, você pode experimentar alguns momentos assustadores. Ande um pouco antes de encontrar o primeiro quebra -cabeça.
Puzzle 1
A porta à frente leva a um beco sem saída, então caminhe até o lado direito da sala pela escuridão para encontrar uma saída na parte de trás.
Puzzle 2
Mais adiante, você encontrará um poço vermelho. Olhe para o chão para ver uma pequena plataforma à esquerda. Siga -o do outro lado do poço para a próxima área.
Puzzle 3
Depois que a porta se fecha, caminhe para trás na escuridão para ver uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascende -os.
Puzzle 4
Na sala vermelha, olhe através das tábuas para pegar o sinal de saída. Aumente -o algumas vezes e depois volte pela porta com tiras de plástico. Use a placa para passar pelas caixas e soltá -la antes de passar pela porta.
### Puzzle 5
Na despensa, amplie o sinal de saída vermelho para iluminá -lo através da janela de vidro. Entre na sala, suba as caixas e saia pela porta alta.
Por fim, alcance o gerador de idéias, ligue -o e prossiga direto para o elevador para concluir esse nível.
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Nível 5 - Clone
Este nível é nomeado para seu mecânico de clonagem. Você encontrará uma porta de fogo verde que poderá pegar e descartar antes de enfrentar o primeiro quebra -cabeça.
Puzzle 1
Você encontrará um botão verde, mas nada para pegar na sala. Volte para a porta que você removeu e coloque -a no botão.
### Puzzle 2
No corredor em forma de Y com portas de fogo em cada extremidade, clicando nelas gera portas menores. Clique na porta direita repetidamente para criar uma escada de portas e depois suba sobre a parede atrás dela.
Puzzle 3
Cada um clique no relógio gera outro. Amplie algumas duplicatas para criar uma escada de relógios.
Você pode usar o botão PC/console para fazer com que as cópias desapareçam, se necessário.
Puzzle 4
Uma maçã no botão mantém a porta trancada. Fique perto dele, clone -o, olhe para o teto e solte -o para soltar uma maçã maciça que derruba a menor. Se você sentir falta, tente novamente.
Puzzle 5
Seu objetivo é colocar uma maçã no botão verde. Suba as escadas, fique atrás do botão e olhe para a maçã para que a metade inferior fique escondida. Clique para clonar uma maçã no botão.
Puzzle 6
Fique na entrada e continue clonando a placa somnasculpt até que você tenha o suficiente para escalar e pular. Chegue ao nível superior, pule pelo buraco embaixo da porta e prossiga para o elevador para encerrar o nível.
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Nível 6 - casa de bonecas
Em vez da rota usual, entre na sala de relaxamento. Vá pelo cinema e vire à direita na porta da suíte G. Navegue pela área do escritório e desça pela porta de bloqueio de objetos.
Puzzle 1
Pegue a casa de bonecas, olhe para o teto e solte/amplie -a até que seja grande o suficiente para entrar e a janela esteja acima da sua cabeça. Entre, passe pela porta à frente e pule para as malas e a mesa para chegar à outra porta.
Puzzle 2
Na sala com uma porta em cima de blocos de jenga, pegue o ventilador pequeno, amplie-o e coloque-o para soprar os blocos, liberando a porta. Prossiga através disso.
Puzzle 3
Clique na segunda janela da esquerda, amplie -a e caminhe.
Puzzle 4
Aumente o castelo inflável até que você possa caminhar pela porta. Passe pela porta e depois o ventilador de ventilação.
Olhando através da ventilação, pegue o castelo inflável e coloque -o na placa de mergulho superior. Volte pela porta para chegar à tábua de mergulho superior e depois passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, retorne à ventilação e amplie ainda mais o castelo.
Puzzle 5
Você enfrentará duas portas que levam um ao outro e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior/buraco da fechadura, voltada para ela e cobrindo seu trimestre inferior. Esprema através da lacuna para entrar na porta. Redimensione e posicione a porta menor no topo da primeira para alcançar o buraco da fechadura.
Passe pelo buraco da fechadura para prosseguir.
Puzzle 6
Em vez de retornar ao tamanho normal, pegue a casa de dólar de papelão da cadeira, redimensione -a na borda e digite -a. Prossiga para o elevador para concluir o nível.
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Nível 7 - Labirinto
Você começará em um quarto e rapidamente se encontrará nos bastidores. Continue andando enquanto a voz discute protocolos de emergência e depois retorne ao quarto.
Puzzle 1
Lide com o loop de despertador andando até que ele apite, retornando ao quarto várias vezes. Continue até que a tela fique preta e a gravidade mude. Entre na porta para a área de catering e clique no alarme para retornar ao quarto. Pegue a pintura do céu azul até o final do corredor em branco, coloque -o onde estaria uma porta e entre na pintura. Desvie a partida e continue até que você esteja preso contra a parede em um salão vermelho.
Puzzle 2
Clique na porta cinza à direita para revelar a saída e faça com que ela caia. Levante a porta para encontrar um buraco embaixo dela, pule para baixo e prossiga para o Orange Hall.
Puzzle 3
No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Back up para cair na rachadura ao lado da parede para a próxima área. Como alternativa, corra até a parede e desça.
Puzzle 4
Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte -a para ampliá -la e romper o chão. Desça até o fundo, mova o lixo perto do elevador e entre nele. Vire -se e saia pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido para a próxima área.
Puzzle 5
Coloque os dados na borda esquerda, encolhendo -a para subir no próximo nível da piscina. Vire -se para vê -lo no nível superior e use -o para chegar à porta.
### Puzzle 6
Colocar a peça de xadrez no botão gira 2D. Em vez disso, fique no botão e olhe pela porta. Use o cavaleiro para pressionar o botão.
Puzzle 7
Pegue os dados para mudar a sala. Use -o para subir até o nível da cama, pegue o cubo e solte -o para ser transportado para um corredor escuro. Caminhe até a parede final, solte, clique no despertador e apareça entre os elevadores. Siga as flechas através das portas até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e digite o elevador.
Puzzle 8
Você aparecerá do lado de fora, mas os postes de luz giram 2D quando você se aproximar. Caminhe para cada uma das quatro 'paredes' para fazer um quarto aparecer no centro. Digite e clique no despertador para concluir o nível.
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Nível 8 - Espaço em branco
Você está chegando ao fim, mas primeiro, precisa escapar da sala em que acorda.
Puzzle 1
Sem saídas óbvias, clique no pedaço do modelo de construção à esquerda de "selvas" e amplie -o para entrar na porta. Posicione -o para obscurecer a porta mais distante, tornando -o grande o suficiente para entrar. Depois de passar, a porta em tijolo se abre. Encolher o modelo, atravessar a porta e continuar andando enquanto a sala se dissolve em branco. Pegue o bloco preto, atravesse a porta atrás dela e passe pela sombra do armário.
Puzzle 2
No longo corredor com paredes abertas e pilares brancos, passe pela janela branca na área preta. Use a janela invertida como um cubo para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede com a janela em direção aos recipientes e chaminé e depois vasculhe o interruptor.
Puzzle 3
Caminhe em direção às escadas, mas através da forma de escada branca. Siga o caminho preto até cair e continuar andando.
Puzzle 4
No corredor em loop com pilares coloridos, caminhe pelas paredes brancas para encontrar outra porta atrás da extremidade vermelha e azul. Continue indo até chegar ao tabuleiro de xadrez.
Puzzle 5
Evite cair nos quadrados do tabuleiro de xadrez. Use as peças de xadrez da mesa para cruzar: Coloque a peça branca em um quadrado branco, cruze e pegue a peça preta e coloque -a em um quadrado preto. Repita até que você esteja do outro lado.
Puzzle 6
Você não pode passar pela porta branca inicialmente. Transforme a porta 2D em uma sala largando o cubo atrás do espaço branco. Pegue a cunha de queijo, leve -a para a porta alta e amplie -a para subir e alcançá -la.
### Puzzle 7
Continue caindo pelos orifícios e corredores quadrados. Depois de passar por uma porta para o espaço em branco, vire -se, clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.
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Nível 9 - Retrospecto
Ative o despertador para abrir a porta. Você receberá uma palestra inspiradora do Dr. Glenn Pierce e revisitaram seções de níveis anteriores e novas áreas. Você pode se movimentar, mas o jogo o transportará para a próxima área.
Parabéns! Com nosso passo a passo super -limite , você conquistou o jogo. Para um desafio ainda maior, tente o modo de desafio do Superliminal . E se você precisar de mais ajuda, explore nossos outros guias de videogame.
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