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Passo a passo superliminal: guia completo

By PenelopeMay 05,2025

Embarque em uma jornada alucinante com *superliminal *, um jogo que desafia suas habilidades de percepção e solução de quebra-cabeças. Se você está preso ou procurando um guia abrangente, nosso passo a passo completo * super -limite * está aqui para ajudá -lo a navegar por cada reviravolta e virar.

Índice

Jogue e resolva o super -limite com o nosso passo a passo completo Nível 1 - Puzzim de Indução 1 quebra -cabeça 2 quebra Puzzz 3 quebra -cabeça 4 quebra -cabeça 5 Nível 5 - Porto do clone 1 quebra -cabeça 2 quebra Retrospecto brincar e resolver superliminal com nossa explicação completa

Antes de mergulhar em nosso passo a passo detalhado, vamos cobrir os fundamentos. Em primeiro lugar, você não pode morrer neste jogo - mesmo que você solte um bloqueio enorme em sua cabeça, ele simplesmente se afasta, lembrando que você está navegando em um mundo dos sonhos.

Em segundo lugar, familiarize -se com a mecânica usando a sala de prática. Experimentar objetos; Se você liberar um objeto próximo ao piso ou parede, ele ficará menor. Por outro lado, se você o liberar ao olhar mais longe, ele aumentará. Você pode repetir esse processo para manipular significativamente o tamanho do objeto. Por exemplo, pegue um peão da mesa, atravesse a sala e segure -o sobre a mesa; Quando parecer tão grande quanto a lâmpada, solte -a para torná -la esse tamanho. Como a nota na sala de prática explica, a percepção é fundamental. Você pode até fazer com que os objetos apareçam alinhando -os na sua opinião.

Depois de pegar o jeito dessas mecânicas, a navegação superliminal se tornará uma segunda natureza. Aqui está a nossa explicação abrangente, cobrindo todos os nove níveis.

Nível 1 - Indução

Superliminal - várias peças enormes de xadrez e bloqueios em uma sala. Este nível apresenta as técnicas principais que você precisará ao longo do super -limite .

Puzzle 1

Comece assinando o contrato, se desejar, depois prossiga pelo corredor para a próxima sala.

Puzzle 2

Use os peões e outros itens na tabela para praticar o redimensionamento. Uma vez feito, passe pela porta para encontrar uma peça gigante de xadrez bloqueando seu caminho. Pegue -o, olhe para o chão e solte -o para encolhê -lo. Pule sobre a caixa menor para avançar.

Puzzle 3

Localize a porta de saída no canto extremo direito, escondido atrás de dois blocos empilhados. Encolher o bloco superior liberando -o perto do chão e use a peça de xadrez caída como um passo para chegar ao topo do bloco e sair pela porta.

Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos, pela qual você pode passar apenas se não estiver carregando nada.

Puzzle 4

Para manter a porta aberta, você precisa colocar um objeto no botão, semelhante à mecânica no portal . Posicione -se à direita do botão para ver pela porta quando ele abrir. Coloque qualquer tamanho de cubo no botão e passe pela porta.

Puzzle 5

Na sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto na sala atual. Solte e pegue o cubo várias vezes para ampliá -lo até que seja grande o suficiente para servir como um passo para a porta no canto. Pule nele e prossiga para a próxima sala.

Uma peça de xadrez presa perto de um botão amarelo. ### Puzzle 6

Olhe pela janela esquerda para pegar uma peça de xadrez de peão. Em seguida, olhe pela janela direita e coloque o peão no botão, usando sua sombra para alinhá -lo. Saia pela porta.

Puzzle 7

Este quebra -cabeça introduz a rotação do objeto, limitada a um plano. Pegue o queijo e use a técnica de pesquisa e solteira para ampliá-lo o suficiente para formar uma rampa na porta.

Puzzle 8

Pegue o bloqueio enorme e segure -o contra uma parede, depois solte -o para encolhê -lo. Repita esse processo e coloque o bloco agora menor no botão à direita da porta para abri -lo.

Puzzle 9

Pegue o bloco grande da esquerda e solte -o perto do fundo da parede para encolhê -lo. Olhe através da janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão visível além. Como alternativa, você pode soltá -lo na ladeira para passá -lo pela janela.

Puzzle 10

O objetivo aqui é colocar o quarteirão sobre o muro na sala ao lado. Alguns quartos têm paredes que não se estendem ao teto; portanto, seja observador. Pegue o quarteirão, fique no canto traseiro esquerdo e levante -o acima da parede. Libere -o para deixá -lo cair na outra sala, depois coloque -o no botão e saia.

Um sinal de saída gigante no super -limite, tocando dois botões. ### Puzzle 11

Pegue o sinal de saída e solte -o repetidamente do teto para ampliá -lo. Quando estiver grande o suficiente, gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte -o e saia.

Puzzle 12

Ignore o botão atrás da porta e olhe através da rachadura no painel da parede esquerda para encontrar uma cunha de queijo. Aumente-o e gire para que o ponto empurre contra o painel de parede de ligação interior. Libere -o para derrubar vários painéis, depois suba e prossiga para concluir o nível.

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Nível 2 - óptico

Supondo que agora você esteja confortável com os objetos redimensionados, veja como navegar nesse nível.

Puzzle 1

Progrea pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Reserve -o e continue até ver uma pintura noturna à sua esquerda. Ande em direção a ele para subir as escadas. Na sala grande, remova um sinal de saída da parede, amplie -o para subir sobre a parede mais distante e prossiga pela porta.

Puzzle 2

Entre na sala à sua direita e fique perto das mesas e do projetor dobráveis. Alinhe os itens pintados do cubo para formar um cubo perfeito, que se materializará. Amplie o cubo quadriculado para usar como uma etapa para alcançar a saída do corredor.

Superliminal um cubo quadriculado acima de uma tabela. ### Puzzle 3

Crie outro cubo em pé atrás da mesa marcada com um 'X' e alinhando as flores. Mova -se para o lado oposto e alinhe as flores na nova mesa com o orifício da flor no cubo quadriculado para obtê -lo. Gire o cubo para revelar escadas e, em seguida, amplie -o para alcançar a porta alta no corredor.

Puzzle 4

Traga as escadas do cubo com você e use -as para alcançar a borda no lado esquerdo da grande sala. Alinhe a parte ausente da porta de saída de incêndio em um dos pilares para materializá -la. 'Abra' a porta clicando nela sem se mover e depois saia por esta nova porta.

Puzzle 5

Suba as escadas e entre na sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto e, em seguida, amplie -o para atingir o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que cria.

A lua dentro de um hotel, com uma pequena porta em cima dela. ### Puzzle 6

De volta ao hotel, olhe através da clarabóia para pegar a lua. Aumente e gire até que a pequena porta seja grande o suficiente para caminhar. Digite o elevador para concluir o nível.

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Nível 3 - Cubismo

Prepare -se para manipular os dados enquanto explora um museu mental/galeria de arte.

Um gigantesco dados perto de uma porta, em uma galeria de arte em super -limitar. ### Puzzle 1

Ao chegar à galeria, entre no quarto do curador à sua direita e pegue um dado. Amplie -o para alcançar a borda e levá -lo para a próxima sala.

Puzzle 2

Aumente os dados para alcançar a saída, pegue os dados menores da alcova e use -o como um passo para os dados maiores. Prossiga pela porta alta.

Puzzle 3

Simplesmente pegue os novos dados no chão, pule o buraco, pegue a abertura de ar embaixo do chão e continue.

Puzzle 4

Use os dados como etapas para progredir ainda mais.

Um enorme dado preso a um enorme pedaço de madeira em super -limitar. ### Puzzle 5

Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Deslize os dados do meio no chão e puxe os dados à esquerda para a direita. Pule nele para alcançar a borda.

Puzzle 6

Após o colapso dos dados, pegue qualquer lado e use -o para criar uma rampa na borda. Saia pela porta.

Puzzle 7

Posicione os dados perto da borda. Se explodir, pegue qualquer peça e amplie -a para formar etapas para subir à borda.

Puzzle 8

Pegue os dados em frente à escada, mova -o para o lado e entre no cubo. Vá para o elevador para completar o nível.

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Nível 4 - Blackout

Vários tanques e garrafas em superliminal. Embora não haja perigo real, você pode experimentar alguns momentos assustadores. Ande um pouco antes de encontrar o primeiro quebra -cabeça.

Puzzle 1

A porta à frente leva a um beco sem saída, então caminhe até o lado direito da sala pela escuridão para encontrar uma saída na parte de trás.

Puzzle 2

Mais adiante, você encontrará um poço vermelho. Olhe para o chão para ver uma pequena plataforma à esquerda. Siga -o do outro lado do poço para a próxima área.

Puzzle 3

Depois que a porta se fecha, caminhe para trás na escuridão para ver uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascende -os.

Puzzle 4

Na sala vermelha, olhe através das tábuas para pegar o sinal de saída. Aumente -o algumas vezes e depois volte pela porta com tiras de plástico. Use a placa para passar pelas caixas e soltá -la antes de passar pela porta.

Uma grande sala iluminada por um vermelho gigante existe um sinal em super -limitar. ### Puzzle 5

Na despensa, amplie o sinal de saída vermelho para iluminá -lo através da janela de vidro. Entre na sala, suba as caixas e saia pela porta alta.

Por fim, alcance o gerador de idéias, ligue -o e prossiga direto para o elevador para concluir esse nível.

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Nível 5 - Clone

Este nível é nomeado para seu mecânico de clonagem. Você encontrará uma porta de fogo verde que poderá pegar e descartar antes de enfrentar o primeiro quebra -cabeça.

Puzzle 1

Você encontrará um botão verde, mas nada para pegar na sala. Volte para a porta que você removeu e coloque -a no botão.

Superliminal, uma porta verde com várias portas verdes menores na frente dela. ### Puzzle 2

No corredor em forma de Y com portas de fogo em cada extremidade, clicando nelas gera portas menores. Clique na porta direita repetidamente para criar uma escada de portas e depois suba sobre a parede atrás dela.

Puzzle 3

Cada um clique no relógio gera outro. Amplie algumas duplicatas para criar uma escada de relógios.

Cópias super -alimentes e empilhadas de despertadores. Você pode usar o botão PC/console para fazer com que as cópias desapareçam, se necessário.

Puzzle 4

Uma maçã no botão mantém a porta trancada. Fique perto dele, clone -o, olhe para o teto e solte -o para soltar uma maçã maciça que derruba a menor. Se você sentir falta, tente novamente.

Puzzle 5

Seu objetivo é colocar uma maçã no botão verde. Suba as escadas, fique atrás do botão e olhe para a maçã para que a metade inferior fique escondida. Clique para clonar uma maçã no botão.

Puzzle 6

Fique na entrada e continue clonando a placa somnasculpt até que você tenha o suficiente para escalar e pular. Chegue ao nível superior, pule pelo buraco embaixo da porta e prossiga para o elevador para encerrar o nível.

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Nível 6 - casa de bonecas

Em vez da rota usual, entre na sala de relaxamento. Vá pelo cinema e vire à direita na porta da suíte G. Navegue pela área do escritório e desça pela porta de bloqueio de objetos.

Puzzle 1

Pegue a casa de bonecas, olhe para o teto e solte/amplie -a até que seja grande o suficiente para entrar e a janela esteja acima da sua cabeça. Entre, passe pela porta à frente e pule para as malas e a mesa para chegar à outra porta.

Puzzle 2

Na sala com uma porta em cima de blocos de jenga, pegue o ventilador pequeno, amplie-o e coloque-o para soprar os blocos, liberando a porta. Prossiga através disso.

Puzzle 3

Clique na segunda janela da esquerda, amplie -a e caminhe.

Puzzle 4

Aumente o castelo inflável até que você possa caminhar pela porta. Passe pela porta e depois o ventilador de ventilação.

Olhando através de uma ventilação no super -limite, equilibrando um castelo saltitante em uma prancha de mergulho. Olhando através da ventilação, pegue o castelo inflável e coloque -o na placa de mergulho superior. Volte pela porta para chegar à tábua de mergulho superior e depois passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, retorne à ventilação e amplie ainda mais o castelo.

Puzzle 5

Você enfrentará duas portas que levam um ao outro e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior/buraco da fechadura, voltada para ela e cobrindo seu trimestre inferior. Esprema através da lacuna para entrar na porta. Redimensione e posicione a porta menor no topo da primeira para alcançar o buraco da fechadura.

Superliminal - Dois portas apoiadas em madeira, uma uma em cima da outra, de frente para uma parede. Passe pelo buraco da fechadura para prosseguir.

Puzzle 6

Em vez de retornar ao tamanho normal, pegue a casa de dólar de papelão da cadeira, redimensione -a na borda e digite -a. Prossiga para o elevador para concluir o nível.

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Nível 7 - Labirinto

Você começará em um quarto e rapidamente se encontrará nos bastidores. Continue andando enquanto a voz discute protocolos de emergência e depois retorne ao quarto.

Puzzle 1

Lide com o loop de despertador andando até que ele apite, retornando ao quarto várias vezes. Continue até que a tela fique preta e a gravidade mude. Entre na porta para a área de catering e clique no alarme para retornar ao quarto. Pegue a pintura do céu azul até o final do corredor em branco, coloque -o onde estaria uma porta e entre na pintura. Desvie a partida e continue até que você esteja preso contra a parede em um salão vermelho.

Puzzle 2

Clique na porta cinza à direita para revelar a saída e faça com que ela caia. Levante a porta para encontrar um buraco embaixo dela, pule para baixo e prossiga para o Orange Hall.

Puzzle 3

No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Back up para cair na rachadura ao lado da parede para a próxima área. Como alternativa, corra até a parede e desça.

Puzzle 4

Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte -a para ampliá -la e romper o chão. Desça até o fundo, mova o lixo perto do elevador e entre nele. Vire -se e saia pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido para a próxima área.

Puzzle 5

Coloque os dados na borda esquerda, encolhendo -a para subir no próximo nível da piscina. Vire -se para vê -lo no nível superior e use -o para chegar à porta.

Uma peça de xadrez em um botão no Superliminal. ### Puzzle 6

Colocar a peça de xadrez no botão gira 2D. Em vez disso, fique no botão e olhe pela porta. Use o cavaleiro para pressionar o botão.

Puzzle 7

Pegue os dados para mudar a sala. Use -o para subir até o nível da cama, pegue o cubo e solte -o para ser transportado para um corredor escuro. Caminhe até a parede final, solte, clique no despertador e apareça entre os elevadores. Siga as flechas através das portas até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e digite o elevador.

Puzzle 8

Você aparecerá do lado de fora, mas os postes de luz giram 2D ​​quando você se aproximar. Caminhe para cada uma das quatro 'paredes' para fazer um quarto aparecer no centro. Digite e clique no despertador para concluir o nível.

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Nível 8 - Espaço em branco

Você está chegando ao fim, mas primeiro, precisa escapar da sala em que acorda.

Puzzle 1

Sem saídas óbvias, clique no pedaço do modelo de construção à esquerda de "selvas" e amplie -o para entrar na porta. Posicione -o para obscurecer a porta mais distante, tornando -o grande o suficiente para entrar. Depois de passar, a porta em tijolo se abre. Encolher o modelo, atravessar a porta e continuar andando enquanto a sala se dissolve em branco. Pegue o bloco preto, atravesse a porta atrás dela e passe pela sombra do armário.

Uma sombra de um gabinete de arquivamento em superliminal.

Puzzle 2

No longo corredor com paredes abertas e pilares brancos, passe pela janela branca na área preta. Use a janela invertida como um cubo para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede com a janela em direção aos recipientes e chaminé e depois vasculhe o interruptor.

Puzzle 3

Caminhe em direção às escadas, mas através da forma de escada branca. Siga o caminho preto até cair e continuar andando.

Puzzle 4

No corredor em loop com pilares coloridos, caminhe pelas paredes brancas para encontrar outra porta atrás da extremidade vermelha e azul. Continue indo até chegar ao tabuleiro de xadrez.

Puzzle 5

Evite cair nos quadrados do tabuleiro de xadrez. Use as peças de xadrez da mesa para cruzar: Coloque a peça branca em um quadrado branco, cruze e pegue a peça preta e coloque -a em um quadrado preto. Repita até que você esteja do outro lado.

Puzzle 6

Você não pode passar pela porta branca inicialmente. Transforme a porta 2D em uma sala largando o cubo atrás do espaço branco. Pegue a cunha de queijo, leve -a para a porta alta e amplie -a para subir e alcançá -la.

Caindo nos quadrados de tabuleiro de xadrez em superliminal. ### Puzzle 7

Continue caindo pelos orifícios e corredores quadrados. Depois de passar por uma porta para o espaço em branco, vire -se, clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.

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Nível 9 - Retrospecto

Uma sala cheia de armários em super -limite. Ative o despertador para abrir a porta. Você receberá uma palestra inspiradora do Dr. Glenn Pierce e revisitaram seções de níveis anteriores e novas áreas. Você pode se movimentar, mas o jogo o transportará para a próxima área.

Parabéns! Com nosso passo a passo super -limite , você conquistou o jogo. Para um desafio ainda maior, tente o modo de desafio do Superliminal . E se você precisar de mais ajuda, explore nossos outros guias de videogame.

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