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“怪物獵人武器:歷史概述”

By AudreyMay 06,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以各種各樣的武器類型和迷人的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道該系列歷史上的更多武器還沒有進入新遊戲?深入了解Monster Hunter武器的豐富歷史,並發現有關該系列的更多信息。

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怪物獵人的武器類型的歷史

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter一直是一家備受喜愛的特許經營權,已有二十年多了,第一場比賽於2004年推出。其傑出的功能之一是玩家可用的各種武器類型,每種武器類型都提供獨特的優勢,劣勢,弱點,動作和機制。 Monster Hunter Wilds將包括14種不同的武器類型,每種都需要玩家掌握其複雜性。

這些武器的演變非常出色。從Great Sword的初始迭代到當前形式,這些變化很重要。此外,還有一些從未吸引西方觀眾的舊遊戲中的武器。讓我們探索怪物獵人的歷史,重點關注其武器的發展。

第一代

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原始怪物獵人遊戲及其變體中引入的武器被認為是該系列的原件。這些基本武器類型隨著時間的推移而發展,動作集,力學和總體設計的增強。

偉大的劍

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這款大劍可以說是Monster Hunter系列中最具標誌性的武器,該武器是在2004年原件中引入的。以其高傷害輸出而聞名,它要求取決於速度。雖然它可以造成每次命中率最大的傷害,但其緩慢的攻擊和移動速度需要戰略性的擊球戰術。該武器還可以用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。

最初,大劍專注於間距和擊球策略。它的獨特功能是,擊中刀片中部的怪物比尖端或刀柄更大的傷害。在Monster Hunter 2中,引入了帶電的斜線,使獵人可以為武器充電以進行毀滅性的揮桿。隨後的遊戲擴展了這一機械師,增加了更多的完成者並提高了組合流動性,例如Monster Hunter World的肩膀鏟球。

這劍提供了低技能的地板,但高技能天花板,使其對掌握的挑戰卻充滿挑戰。使用這種武器出色的關鍵是通過緊密的機會窗戶在真正的充電斜線中最大程度地造成傷害。

劍和盾牌

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劍和盾牌體現了多功能性,提供了平衡的設置,單擊損壞相對較低,但組合速度快,機動性良好和實用程序。最初由於其直接的機製而被視為一種對初學者友好的武器,隨著時間的流逝,它已經大大發展。

在其第一個版本中,《劍》和《盾牌》強調了快速砍伐和移動性。 Monster Hunter 2介紹了使用物品而無需提供武器並增強其效用的能力。隨後的幾代人在Monster Hunter 3中增加了新的動作,例如Monster Hunter 3中的Shield Bash組合,並在Monster Hunter 4中發動了攻擊,以及Monster Hunter World和Rise的完美衝刺組合和空中終結者。

儘管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌仍然是一種多功能武器,具有無限的組合,快速攻擊和內置逃避。它經常被低估,但一旦掌握了深度和復雜性。

怪物獵人武器的歷史

錘子是兩種鈍器武器之一,擅長於打破零件,尤其是怪物的頭,以使其震驚。錘子在《怪物獵人2》中引入,以其敲除怪物的能力而聞名,強調了類似於大劍的命中戰術。

儘管它缺乏阻塞的能力,但錘子提供了令人驚訝的移動性和獨特的充電機制,可在充電過程中移動。它的動作群保持相對一致,隨著Monster Hunter World的重大變化和崛起,引入了大爆炸和旋轉Bludgeon之類的攻擊。

Monster Hunter World還引入了力量和勇氣模式,這些模式改變了電荷攻擊效果並需要戰略模式轉換。錘子的簡單性掩蓋了其有效性,獎勵了掌握其時間和定位的玩家。

怪物獵人武器的歷史

蘭斯(Lance)代表了“良好進攻是一個很好的防禦”的概括。憑藉其安全攻擊的長遠距離和封鎖的大型盾牌,這是最​​終的防禦武器。它的盾牌可以阻止大多數攻擊,並具有正確的技能,甚至可以阻止攻擊。

Lance的PlayStyle類似於一名Onboxer,專注於安全,遠程戳戳,同時保持防守姿態。它的基本攻擊包括向前和向上推力,並在後來的版本中添加了反機械師,以增強其防禦性身份。儘管繪製時運動速度較慢,但​​長矛仍提供明顯的傷害輸出,並將獵人變成坦克。

輕弓

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輕弓是第一代武器,由於其尺寸而聞名,其機動性和更快的重新加載速度聞名。與重弓槍相比,它犧牲了一些火力,但其自定義選項(包括長桶和示波器)使玩家可以根據自己的需求進行調整。

Monster Hunter 4引入了臨界距離機械師,通過要求最大的損壞來為遠程戰鬥增加深度。 Monster Hunter World增加了Wyvernblast,使獵人能夠種植在撞擊時引爆的炸彈,從而增強了武器的移動,跑步和槍支風格。

輕弓從更簡單的設計發展為更強大,更多功能的武器,在添加新的機械師和專業的同時,保持了易用性。

重弓槍

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在第一代引入的重弓槍是該系列的主要範圍武器,提供了高傷害和多功能彈藥選項。它的尺寸和重量使其移動性降低,但它具有彈藥類型和自定義選項的靈活性,包括用於阻塞的盾牌。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以持續火力而不會重新加載。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart和Wyvernsnipe等特殊彈藥類型,從而增強了其火力和戰略性的深度。重型弓箭手的以準備為中心的遊戲玩法要求獵人在狩獵期間製作彈藥,強調其作為強大的砲兵或支持武器的作用。

雙刀片

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最初的怪物獵人的西部發行中引入的雙葉片以其速度和造成狀態疾病和元素損害的能力而聞名。他們的多命中攻擊使它們成為“通過一千次削減”策略的理想選擇。

雙刀片使獵人能夠進入惡魔模式,以耐力為代價增加了損壞和進攻性動作的機會。 Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了惡魔儀,導致了Archdemon模式,該模式提供了新的攻擊和發射性的動作,而沒有耐力。

該武器的核心遊戲玩法著重於維持Archdemon模式,例如Demon Dash和Adept Hunter風格的變化增強了其進攻能力。雙葉片已經演變為在添加新機械師的同時保持其高速,侵略性的遊戲風格。

第二代

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第二代怪物獵人遊戲引入了新武器,雖然與原件類似,但提供了獨特的動作和機制。

長劍

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怪物2中引入的長劍以其液體組合,高傷害和精神量規機械師而聞名。儘管它與Great Sword具有相似之處,但它提供了更高的移動性和更具動態的組合結構,但缺乏阻塞功能。

通過著陸攻擊填充的精神儀表允許進入精神組合,造成重大破壞。 Monster Hunter 3通過新的水平和Spirit Roundslash終結器擴展了這一機械師,從而增強了武器的進攻流程。 Monster Hunter World增加了遠見的斜線招架和Spirit Thrust Helm Breaker,進一步完善了其基於計數器的遊戲風格。

長劍的演變集中在流動性和櫃檯上,使動態遊戲風格迅速最大化了精神儀表。

狩獵號角

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在Monster Hunter 2中引入的狩獵號是該系列的主要支撐武器。它使用獨奏機械師演奏音符,授予攻擊和防禦促進或康復等各種愛好者。

雖然處理與錘子類似的撞擊傷害,但狩獵號角通常較弱,但提供了獨特的支撐功能。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮筆記,從而提高了其流動性。 Monster Hunter World推出了歌曲排隊和Echo Notes,進一步改善了其戰鬥流程。

Monster Hunter Rise大修了狩獵號角,簡化了其機制,使其在保留其支持角色的同時更容易獲得。這種重新設計引發了粉絲之間的辯論,與武器的傳統複雜性保持易於使用。

Gunlance

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在第二代引入的Gunlance將Lance的防守能力與Bowgun的爆炸性火力結合在一起。它的無限砲彈彈藥在重新加載後重新獲得,提供獨特的遊戲風格。

Gunlance的攻擊集中在切割和削減,並像Wyvern的大火這樣的完成者。 Monster Hunter 3引入了快速重新裝載機械師和全面的攻擊,增強了其侵略性的遊戲風格。 Monster Hunter X添加了熱量表,平衡外殼使用與物理損壞。

Monster Hunter World推出了Wyrmstake射擊,增加了另一層進攻選擇。 Gunlance的獨特機制需要在外殼使用和物理攻擊之間保持平衡,這使其成為一個具有挑戰性但有意義的武器。

怪物獵人武器的歷史

在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥。它的移動性和基於組合的攻擊使其與其他遠程武器區分開來,並發出了多個箭頭的攻擊。

弓使用各種塗層來增強損害或造成元素和狀態效應。它的遊戲風格強調撞擊戰術,專注於弱點和元素損害的多擊攻擊。 Monster Hunter World簡化了Moveset,將射擊類型集成到基本攻擊中,並引入了無限的近距離塗層。

Monster Hunter Rise重新引入了與充電水平相關的鏡頭類型,增強了其侵略性,較重的遊戲風格,同時保持其獨特的身份。

第三代和第四代

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第三和第四代引入了具有獨特機制的武器,包括變形功能和buff收集系統。

開關斧頭

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開關AX在Monster Hunter 3中引入,具有AX模式和劍模式。最初需要進行解鎖的任務,此後從一開始就可以使用。該武器的設計在其模式之間平衡了進攻,斧頭模式可提供移動性和範圍,而劍模式則造成了更高的傷害,並獲得了phials和元素排放。

Monster Hunter World引入了Amped機械師,增強劍模式,具有phial效應。 Monster Hunter Rise將其擴展到兩種模式,鼓勵戰鬥過程中的流體形式開關。 Switch Ax的獨特遊戲玩法為系列增加了深度,從而在表格之間獎勵了戰略切換。

昆蟲魅力

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在Monster Hunter 4中引入的昆蟲Glaive專門進行空中戰鬥,並與收集增味的親戚配對。這些本質,紅色,白色和橙色分別增強了攻擊,流動性和防禦能力。當收集這三個時,增益更強壯,更耐用。

儘管武器的基本動作非常簡單,但其潛力通過Essence收集解鎖。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器,Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級系統,引入了新類型並將其綁定到武器水平。

昆蟲魅力的獨特空中力學和拋光系統使其成為一種多功能且引人入勝的武器,提供可及性和深度。

充電刀片

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在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片以其多功能性和復雜力學而聞名。它具有劍模式,用於充電Phials和AX模式,用於將其與Amped元素放電一起使用。武器的後衛點允許在阻塞時向PHIAL充電,從而增加了戰略深度。

掌握電荷刀片需要了解其過渡和怪物的行為,以最大程度地提高後衛點。它平衡的進攻和機械複雜性使其成為掌握挑戰而又有意義的武器。

還有更多嗎?

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter Wilds將採用提到的十四種武器,但該系列具有悠久的歷史,其中包括西方發行版中尚未看到的其他武器。鑑於特許經營的壽命,未來的遊戲可能會引入新武器或從以前的遊戲中重新引入現有的武器。作為粉絲,我渴望看到哪些新武器會增加已經很深的遊戲玩法,即使我繼續偏愛劍和盾牌。

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