Monster Hunter es reconocido por su diversa variedad de tipos de armas y un juego cautivador, pero ¿sabías que aún más armas de la historia de la franquicia no han llegado a los juegos más nuevos? Sumérgete en la rica historia de las armas de Monster Hunter y descubre más sobre la serie.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter ha sido una franquicia querida durante más de dos décadas, con el primer juego que se lanzará en 2004. Una de sus características destacadas es la variedad de tipos de armas disponibles para los jugadores, cada uno que ofrece fortalezas, debilidades, movimientos y mecánicos únicos. Monster Hunter Wilds incluirá catorce tipos de armas diferentes, cada uno que requiere que el jugador domine sus complejidades.
La evolución de estas armas ha sido notable. Desde la iteración inicial de la Gran Espada hasta su forma actual, los cambios son significativos. Además, hay armas de juegos más antiguos que nunca llegaron al público occidental. Exploremos la historia de Monster Hunter, centrándonos en la evolución de su armamento.
Primera generación
Las armas introducidas en el juego original de Monster Hunter y sus variantes se consideran originales de la serie. Estos tipos de armas fundamentales han evolucionado con el tiempo, con mejoras en los conjuntos de movimientos, mecánicos y diseño general.
Gran espada
La gran espada es posiblemente el arma más icónica de la serie Monster Hunter, introducida en el original de 2004. Conocido por su alta producción de daños, exige una compensación en velocidad. Si bien puede entregar el mayor daño por golpe, sus velocidades lentas de ataque y movimiento requieren tácticas estratégicas de golpe y fuga. El arma también puede servir como escudo, aunque a costa de la resistencia y la nitidez.
Inicialmente, la gran espada se centró en el espacio y las estrategias de atropello y corrido. Su característica única era que golpear a un monstruo con la mitad de la cuchilla causó más daño que la punta o la empuñadura. En Monster Hunter 2, se introdujo el corte cargado, permitiendo a los cazadores cargar el arma por un columpio devastador. Los juegos posteriores se expandieron en esta mecánica, agregando más finalistas y mejorando la fluidez combinada, como el tackle de hombro en Monster Hunter World.
La Great Sword ofrece un piso de baja calificación pero un techo de alta calificación, por lo que es accesible pero difícil de dominar. La clave para sobresalir con esta arma es maximizar el daño a través de la verdadera barra cargada en ventanas de oportunidad.
Espada y escudo
La espada y el escudo incorporan la versatilidad, ofreciendo una configuración equilibrada con daños relativamente bajos de un solo golpe pero combos rápidos, buena movilidad y utilidad. Inicialmente visto como un arma para principiantes debido a su mecánica directa, ha evolucionado significativamente con el tiempo.
En su primera versión, la espada y el escudo enfatizaron las bases rápidas y la movilidad. Monster Hunter 2 introdujo la capacidad de usar artículos sin reventar el arma, mejorando su utilidad. Las generaciones posteriores agregaron nuevos movimientos como el combo de Shield Bash en Monster Hunter 3, ataques de backstep y salto en Monster Hunter 4, y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos en Monster Hunter World and Rise.
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un arma versátil con un combo infinito, ataques rápidos y evasión incorporada. A menudo se subestima, pero ofrece profundidad y complejidad una vez dominado.
Martillo
El martillo, una de las dos armas de daño contundente, sobresale en las partes de la ruptura, particularmente la cabeza de un monstruo, para aturdirlo. Introducido en Monster Hunter 2, el martillo se hizo conocido por su capacidad para noquear a los monstruos, enfatizando las tácticas de golpe y fuga similares a la gran espada.
Si bien carece de la capacidad de bloquear, el martillo ofrece una movilidad sorprendente y una mecánica de carga única que permite el movimiento durante la carga. Su conjunto de movimientos se ha mantenido relativamente consistente, con cambios significativos en el mundo del cazador de monstruos y el aumento, introduciendo ataques como el Big Bang y el golpe giratorio.
Monster Hunter World también introdujo modos de fuerza y coraje, que cambian los efectos de ataque de carga y requieren cambio de modo estratégico. La simplicidad del martillo desmiente su efectividad, recompensando a los jugadores que dominan su tiempo y posicionamiento.
Lanza
La Lance personifica el dicho "Una buena ofensiva es una gran defensa". Con su largo alcance de ataques seguros y un gran escudo para el bloqueo, es el arma defensiva definitiva. Su escudo puede bloquear la mayoría de los ataques, y con las habilidades correctas, incluso las que no se pueden ver.
El estilo de juego de Lance se asemeja a un boxeador, enfocándose en los pokes seguros y a distancia mientras mantiene una postura defensiva. Sus ataques básicos incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, con un contador mecánico agregado en versiones posteriores para reforzar su identidad defensiva. A pesar de su movimiento más lento cuando se dibuja, la lanza ofrece una producción de daño significativa y convierte al cazador en un tanque.
Arco de luz ligero
El arco ligero, un arma a distancia de la primera generación, es conocido por su movilidad y su velocidad de recarga más rápida debido a su tamaño. Si bien sacrifica un poco de potencia de fuego en comparación con el pesado arco arco, sus opciones de personalización, incluidos los barriles y ámbitos largos, permiten a los jugadores adaptarlo a sus necesidades.
Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al combate a distancia al requerir un posicionamiento óptimo para el máximo daño. Monster Hunter World agregó el Wyvernblast, lo que permite a los cazadores plantar bombas que detonan al impacto, mejorando el estilo móvil, de ejecución y armas del arma.
El arco de luz ligero ha evolucionado de un diseño más simple a un arma más robusta y versátil, manteniendo su facilidad de uso al tiempo que agrega nuevas mecánicas y especialidades.
Arco pesado
El pesado arco arco, introducido en la primera generación, es el arma a distancia de la serie, que ofrece altos daños y opciones de municiones versátiles. Su tamaño y peso lo hacen menos móvil, pero compensa con flexibilidad en los tipos de municiones y opciones de personalización, incluido un escudo para el bloqueo.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo fuego sostenido sin recargar. Monster Hunter World agregó tipos de munición especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe, mejorando su potencia de fuego y profundidad estratégica. El juego de preparación centrado en la preparación del pesado arco requiere que los cazadores elaboren municiones durante las cazas, enfatizando su papel como una poderosa artillería o arma de apoyo.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales, introducidas en la liberación occidental del Monster Hunter original, son conocidos por su velocidad y capacidad para infligir dolencias de estado y daños elementales. Sus ataques múltiples los hacen ideales para una estrategia de "muerte por mil recortes".
Las cuchillas duales permiten a los cazadores ingresar al modo demoníaco, aumentando el daño y el acceso a maniobras ofensivas a costa de la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, que conduce al modo Archdemon, que ofrece nuevos ataques y maniobras evasivas sin drenaje de resistencia.
El juego central del arma se centra en mantener el modo Archdemon, con cambios como Demon Dash y Adept Hunter Style mejorando sus capacidades ofensivas. Las cuchillas duales han evolucionado para mantener su estilo de juego de alta velocidad y agresivo al tiempo que agregan nuevas mecánicas.
Segunda generación
La segunda generación de Monster Hunter Games introdujo nuevas armas que, aunque similares a los originales, ofrecían conjuntos y mecánicos únicos.
Espada larga
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, es conocida por sus combos de fluido, alto daño y la mecánica de medidor de espíritu. Si bien comparte similitudes con la gran espada, ofrece una mayor movilidad y una estructura combinada más dinámica, pero carece de capacidades de bloqueo.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, permite el acceso al combo espiritual, que causa daños significativos. Monster Hunter 3 expandió esta mecánica con nuevos niveles y el finalizador de spicle Round -stash, mejorando el flujo ofensivo del arma. Monster Hunter World agregó la previsión de la Parry y el Spirit Thrust Helm Breaker, refinando aún más su estilo de juego en contra.
La evolución de la espada larga se ha centrado en la fluidez y los contadores, lo que permite los estilos de juegos dinámicos que rápidamente maximizan el medidor de espíritu.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de apoyo principal de la serie. Utiliza el mecánico de recitales para jugar notas, otorgando varios aficionados como ataques y aumentos de defensa o curación.
Si bien se inflige un daño por impacto similar al martillo, la bocina de caza es generalmente más débil, pero ofrece capacidades de apoyo únicas. Monster Hunter 3 Ultimate permitió que el juego de notas durante los ataques, mejorando su fluidez. Monster Hunter World introdujo las notas de colas y eco de canciones, mejorando aún más su flujo de combate.
Monster Hunter Rise revisó la bocina de caza, simplificando su mecánica para que sea más accesible al tiempo que conserva su papel de apoyo. Este rediseño provocó un debate entre los fanáticos, equilibrando la facilidad de uso con la complejidad tradicional del arma.
Pistolero
El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con la explosiva potencia de fuego del arco. Su munición de bombardeo ilimitada se recupera al recargar, ofreciendo un estilo de juego único.
Los ataques de la pistola se centran en cortar y cortar, con finalistas como el fuego de Wyvern. Monster Hunter 3 introdujo una mecánica de recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, mejorando su estilo de juego agresivo. Monster Hunter X agregó el medidor de calor, equilibrando el uso de la concha con daño físico.
Monster Hunter World presentó la toma de WyrmStake, agregando otra capa de opciones ofensivas. La mecánica única del pueblo requiere un equilibrio entre el uso de la concha y los ataques físicos, lo que lo convierte en un arma desafiante pero gratificante.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, especializada en un combate de rango cercano. Su movilidad y ataques combinados lo diferencian de otras armas a distancia, con ataques con carga que disparan múltiples flechas.
El arco utiliza varios recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos elementales y de estado. Su estilo de juego enfatiza las tácticas de golpe y fuga, centrándose en puntos débiles y ataques múltiples para daño elemental. Monster Hunter World simplificó su conjunto de movimientos, integrando los tipos de disparos en sus ataques básicos e introduciendo el infinito recubrimiento de gran alcance.
Monster Hunter Rise reintrodució los tipos de disparos vinculados a los niveles de carga, mejorando su estilo de juego agresivo y pesado combinado mientras mantiene su identidad única.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación introdujeron armas con mecánica única, incluidas las capacidades de transformación y los sistemas de recolección de pulidos.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta el modo AX y el modo de espada. Inicialmente requiriendo una búsqueda para desbloquear, desde entonces ha estado disponible desde el principio. El diseño del arma equilibra la ofensiva entre sus modos, con el modo AX que ofrece movilidad y rango, mientras que el modo de espada ofrece un mayor daño y acceso a fials y descarga elemental.
Monster Hunter World introdujo la mecánica AMPED, empoderando el modo de espada con efectos phiales. Monster Hunter Rise extendió esto a ambos modos, fomentando el cambio de forma de fluido durante el combate. El juego único del Switch Axe agrega profundidad a la serie, gratificando el cambio estratégico entre formularios.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, se especializa en combate aéreo y se combina con una pareja que recolecta esencias para los beneficios. Estas esencias, rojo, blanco y naranja, mejoran el ataque, la movilidad y la defensa, respectivamente. Cuando se recogen los tres, los beneficios son más fuertes y duraderos.
Si bien el conjunto básico del arma es sencillo, su potencial se desbloquea a través de la colección de esencia. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente, y Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización de Kinsect, introduciendo nuevos tipos y vinculándolos a los niveles de armas.
La mecánica aérea y la mecánica aérea única del insecto Glaive lo convierte en un arma versátil y atractiva, que ofrece accesibilidad y profundidad.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es conocida por su versatilidad y mecánica compleja. Cuenta con el modo de espada para cargar fials y modo AX para usarlos con descarga elemental amped. Los puntos de guardia del arma permiten la carga de los phials mientras bloquean, agregando profundidad estratégica.
Dominar la cuchilla de carga requiere comprender sus transiciones y el comportamiento del monstruo para maximizar los puntos de guardia. Su ofensa equilibrada y complejidad mecánica lo convierten en un arma desafiante pero gratificante para dominar.
¿Habrá más?
Monster Hunter Wilds contará con las catorce armas mencionadas, pero la serie tiene una rica historia de armas adicionales que aún no se ven en los lanzamientos occidentales. Dada la longevidad de la franquicia, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o reintroducir las existentes de títulos anteriores. Como fanático, estoy ansioso por ver qué nuevas armas agregarán al juego ya profundo, incluso si sigo favoreciendo la espada y el escudo.