Monster Hunter é conhecido por sua variedade diversificada de tipos de armas e jogabilidade cativante, mas você sabia que ainda mais armas da história da franquia não chegaram aos jogos mais recentes? Mergulhe na rica história das armas de Monster Hunter e descubra mais sobre a série.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
Monster Hunter é uma franquia amada há mais de duas décadas, com o primeiro jogo lançado em 2004. Um de seus recursos de destaque é a variedade de tipos de armas disponíveis para os jogadores, cada um oferecendo forças, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos. Monster Hunter Wilds incluirá quatorze tipos diferentes de armas, cada um exigindo que o jogador domine seus meandros.
A evolução dessas armas tem sido notável. Da iteração inicial da Grande Espada à sua forma atual, as mudanças são significativas. Além disso, existem armas de jogos mais antigos que nunca chegaram ao público ocidental. Vamos explorar a história do Monster Hunter, concentrando -se na evolução de seu armamento.
Primeira geração
As armas introduzidas no jogo original de Monster Hunter e suas variantes são consideradas os originais da série. Esses tipos de armas fundamentais evoluíram ao longo do tempo, com aprimoramentos em movimentos, mecânica e design geral.
Grande espada
A Grande Espada é sem dúvida a arma mais icônica da série Monster Hunter, introduzida no original de 2004. Conhecido por sua produção de alto dano, exige uma troca de velocidade. Embora possa causar o maior dano por acerto, suas lentas velocidades de ataque e movimento exigem táticas estratégicas de atropelamento. A arma também pode servir como escudo, embora ao custo de resistência e nitidez.
Inicialmente, a grande espada se concentrou no espaçamento e nas estratégias de atropelamento. Sua característica única era que atingir um monstro com o meio da lâmina causou mais danos do que a ponta ou o punho. Em Monster Hunter 2, a barra carregada foi introduzida, permitindo que os caçadores carregassem a arma por um balanço devastador. Os jogos subsequentes se expandiram para esse mecânico, adicionando mais finalizadores e melhorando a fluidez combinada, como o tackle no mundo do Monster Hunter.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta qualificação, tornando-o acessível, mas desafiador para dominar. A chave para se destacar com esta arma é maximizar os danos através da verdadeira barra carregada em janelas apertadas de oportunidade.
Espada e escudo
A espada e o escudo incorporam a versatilidade, oferecendo uma configuração equilibrada com danos relativamente baixos, mas combos rápidos, boa mobilidade e utilidade. Inicialmente visto como uma arma para iniciantes devido à sua mecânica direta, ela evoluiu significativamente ao longo do tempo.
Em sua primeira versão, a espada e o escudo enfatizaram barras rápidas e mobilidade. Monster Hunter 2 introduziu a capacidade de usar itens sem revestir a arma, melhorando sua utilidade. As gerações subsequentes adicionaram novos movimentos, como o Shield Bash Combo em Monster Hunter 3, ataques de backstep e salto no Monster Hunter 4, e a combinação perfeita de combinação e finalizadores aéreos no Monster Hunter World and Rise.
Apesar de seu curto alcance e dano moderado, a espada e o escudo continuam sendo uma arma versátil com uma combinação infinita, ataques rápidos e evasão embutida. Muitas vezes, é subestimado, mas oferece profundidade e complexidade uma vez dominadas.
Martelo
O martelo, uma das duas armas de dano contundente, se destaca em quebrar peças, principalmente a cabeça de um monstro, para atordoá -la. Introduzido em Monster Hunter 2, o martelo ficou conhecido por sua capacidade de nocautear monstros, enfatizando táticas de atropelamento e corrida semelhantes à Grande Espada.
Embora não tenha a capacidade de bloquear, o martelo oferece mobilidade surpreendente e um mecânico de carga exclusivo que permite o movimento durante o carregamento. Seu Moveset permaneceu relativamente consistente, com mudanças significativas no mundo dos Monstros Hunter e Rise, introduzindo ataques como o Big Bang e o Spinning Budgeon.
O Monster Hunter World também introduziu modos de força e coragem, que alteram os efeitos do ataque de carga e requerem troca de modo estratégico. A simplicidade do martelo esconde sua eficácia, recompensando jogadores que dominam seu tempo e posicionamento.
Lança
O Lance simboliza o ditado "uma boa ofensa é uma grande defesa". Com seu longo alcance de ataques seguros e um grande escudo para bloquear, é a melhor arma defensiva. Seu escudo pode bloquear a maioria dos ataques e, com as habilidades certas, até mesmo inguitáveis.
O estilo de jogo da Lance se assemelha a um porta -voz, com foco em cravos seguros e à distância, mantendo uma postura defensiva. Seus ataques básicos incluem impulsos avançados e para cima, com um contra -mecânico adicionado nas versões posteriores para reforçar sua identidade defensiva. Apesar de seu movimento mais lento, quando desenhado, a lança oferece uma produção significativa de danos e transforma o caçador em um tanque.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve, uma arma de longo alcance da primeira geração, é conhecida por sua mobilidade e velocidade de recarga mais rápida devido ao seu tamanho. Embora sacrifique um pouco de poder de fogo em comparação com a pistola pesada, suas opções de personalização, incluindo barris e escopos longos, permitem que os jogadores o adaptem às suas necessidades.
Monster Hunter 4 introduziu o mecânico de distância crítica, acrescentando profundidade ao combate à distância, exigindo posicionamento ideal para o máximo dano. Monster Hunter World acrescentou o Wyvernblast, permitindo que os caçadores plantassem bombas que detonam após o impacto, melhorando o estilo móvel da arma, o estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu de um design mais simples para uma arma mais robusta e versátil, mantendo sua facilidade de uso e adicionando novas mecânicas e especialidades.
Punha -palestra pesada
A pistola de arco pesada, introduzida na primeira geração, é a principal arma da série, oferecendo altos danos e opções de munição versáteis. Seu tamanho e peso o tornam menos móvel, mas compensa com flexibilidade nos tipos de munição e opções de personalização, incluindo um escudo para o bloqueio.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo fogo sustentado sem recarregar. O Monster Hunter World adicionou tipos especiais de munição como Wyvernheart e Wyvernsnipe, melhorando seu poder de fogo e profundidade estratégica. A jogabilidade focada na preparação da pistola pesada exige que os caçadores criem munição durante as caçadas, enfatizando seu papel como uma artilharia poderosa ou arma de apoio.
Lâminas duplas
As lâminas duplas, introduzidas na liberação ocidental do caçador de monstros originais, são conhecidas por sua velocidade e capacidade de infligir doenças de status e danos elementares. Seus ataques com vários resultados os tornam ideais para uma estratégia de "morte por mil cortes".
As lâminas duplas permitem que os caçadores entrem no modo demônio, aumentando os danos e o acesso a manobras ofensivas à custa da resistência. Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, levando ao modo Archdemon, que oferece novos ataques e manobras evasivas sem dreno de resistência.
A jogabilidade principal da arma se concentra na manutenção do modo Archdemon, com mudanças como o Demon Dash e o Adept Hunter Style, aprimorando suas capacidades ofensivas. As lâminas duplas evoluíram para manter seu estilo de jogo agressivo e de alta velocidade e adicionar novas mecânicas.
Segunda geração
A segunda geração de jogos de caçadores de monstros introduziu novas armas que, embora semelhantes aos originais, ofereciam movimentos e mecânicos únicos.
Espada longa
A espada longa, introduzida em Monster Hunter 2, é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e o mecânico de medidores espirituais. Embora compartilhe semelhanças com a Grande Espada, oferece maior mobilidade e uma estrutura de combinação mais dinâmica, mas não possui recursos de bloqueio.
O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, permite o acesso ao Combo Spirit, causando danos significativos. Monster Hunter 3 expandiu esse mecânico com novos níveis e o finalizador Spirit Roundslash, aumentando o fluxo ofensivo da arma. Monster Hunter World acrescentou o The FloweSight Slash Parry e o Spirit Throt Helm Breaker, refinando ainda mais seu estilo de jogo baseado em contra-base.
A evolução da Long Sword se concentrou na fluidez e nos contadores, permitindo estilos de jogo dinâmicos que maximizam rapidamente o medidor espiritual.
Horn Horn
O chifre de caça, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma principal da série. Ele usa o mecânico do recital para reproduzir notas, concedendo vários buffs, como ataques de ataque e defesa ou cura.
Ao causar danos de impacto semelhantes ao martelo, o chifre de caça é geralmente mais fraco, mas oferece recursos de suporte exclusivos. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu anotações durante ataques, aumentando sua fluidez. Monster Hunter World introduziu notas de filas e eco, melhorando ainda mais seu fluxo de combate.
Monster Hunter Rise revisou o chifre de caça, simplificando sua mecânica para torná -la mais acessível, mantendo seu papel de apoio. Esse redesenho provocou um debate entre os fãs, equilibrando a facilidade de uso com a complexidade tradicional da arma.
Gunlance
A pistola, introduzida na segunda geração, combina as capacidades defensivas da Lance com o poder de fogo explosivo da pistola de arco. Sua munição de bombardeio ilimitada é recuperada ao recarregar, oferecendo um estilo de jogo único.
Os ataques da pistola se concentram em cortar e cortar, com finalizadores como o fogo da Wyvern. Monster Hunter 3 introduziu um rápido mecânico de recarga e o ataque completo, aumentando seu estilo de jogo agressivo. Monster Hunter X adicionou o manômetro, equilibrando o uso da concha com danos físicos.
Monster Hunter World apresentou o tiro de Wyrmstake, adicionando outra camada de opções ofensivas. A mecânica única da pistola exige um equilíbrio entre o uso da concha e os ataques físicos, tornando -o uma arma desafiadora, mas gratificante.
Arco
O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma mais ágil de distância, especializada em combate quase-médio. Sua mobilidade e ataques baseados em combinação o diferenciam de outras armas de longo alcance, com ataques carregáveis que disparam várias flechas.
O arco usa vários revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos elementares e de status. Seu estilo de jogo enfatiza táticas de atropelamento, concentrando-se em pontos fracos e ataques de vários ataques por danos elementares. O Monster Hunter World simplificou seu movimento, integrando os tipos de tiro em seus ataques básicos e introduzindo o infinito revestimento de curto alcance.
Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança, aumentando seu estilo de jogo agressivo e com combinação, mantendo sua identidade única.
Terceira e quarta geração
A terceira e a quarta gerações introduziram armas com mecânica única, incluindo recursos de transformação e sistemas de coleta de buffs.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, apresenta o modo AX e o modo de espada. Inicialmente exigindo uma busca para desbloquear, ela está disponível desde o início. O design da arma equilibra a ofensa entre seus modos, com o modo AX oferecendo mobilidade e alcance, enquanto o modo de espada oferece danos e acesso mais altos a filmes e descarga elementar.
O Monster Hunter World introduziu o mecânico amado, capacitando o modo de espada com efeitos phial. A ascensão do caçador de monstros estendeu isso aos dois modos, incentivando a troca de forma de fluido durante o combate. A jogabilidade exclusiva do Switch AX adiciona profundidade à série, recompensando a alternância estratégica entre os formulários.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, é especializado em combate aéreo e é emparelhado com um parente que coleta essências para buffs. Essas essências, vermelho, branco e laranja, aprimoram ataques, mobilidade e defesa, respectivamente. Quando os três são coletados, os buffs são mais fortes e duráveis.
Embora o movimento básico da arma seja direto, seu potencial é desbloqueado através da coleção de essência. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador descendente de impulso, e o Monster Hunter Rise simplificou o sistema de atualização de Kinsect, introduzindo novos tipos e amarrando -os aos níveis de armas.
O sistema aéreo e o sistema de buff do inseto Glaive o tornam uma arma versátil e envolvente, oferecendo acessibilidade e profundidade.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é conhecida por sua versatilidade e mecânica complexa. Possui modo de espada para carregar phials e modo de machado para usá -los com descarga elementar AMPED. Os pontos de guarda da arma permitem cobrar os phials enquanto bloqueiam, acrescentando profundidade estratégica.
Dominar a lâmina de carga exige entender suas transições e o comportamento do monstro para maximizar os pontos de proteção. Sua ofensa equilibrada e complexidade mecânica o tornam uma arma desafiadora, mas gratificante, para dominar.
Haverá mais?
Monster Hunter Wilds apresentará as quatorze armas mencionadas, mas a série tem uma rica história de armas adicionais ainda não vistas nos lançamentos ocidentais. Dada a longevidade da franquia, os jogos futuros podem introduzir novas armas ou reintroduzir as existentes de títulos anteriores. Como fã, estou ansioso para ver quais novas armas adicionarão à jogabilidade já profunda, mesmo que eu continue favorecendo a espada e o escudo.