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Neil Druckmann gibt Einblicke in Fortsetzungen und kreative Zweifel beim DICE Summit

By StellaSep 19,2025

Beim DICE-Gipfel in Las Vegas, Nevada, führten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica ein offenes Gespräch über Selbstzweifel – ein sehr persönliches Thema für beide Spieleentwickler.

Fast eine Stunde lang tauschten sie sich über Herzensanliegen aus, von schöpferischen Unsicherheiten bis zur Bewertung ihrer Ideen. Sie beantworteten auch Publikumsfragen, darunter eine von Barlog an Druckmann über Fortsetzungen: "Wie entwickelt ihr Charaktere über mehrere Spiele hinweg?"

Druckmanns Antwort überraschte für einen Sequel-Veteranen: Er plant nie mehrere Teile voraus.

"Eine einfache Frage für mich, denn ich konzentriere mich nur auf das aktuelle Projekt", sagte er. "Über ein Sequel nachzudenken, während man am ersten Teil arbeitet, fühlt sich wie eine Vorahnung an. Während der Arbeit an The Last of Us 2 tauchten zwar Ideen für Fortsetzungen auf, aber jedes Projekt könnte mein letztes sein. Ich spare keine Ideen auf – wenn mich etwas begeistert, investiere ich alles ins jetzige Spiel."

Langfristiges Geschichtenerzählen

Druckmann erklärte, dies gelte für alle Projekte – außer für die TV-Serie The Last of Us, die von vornherein auf mehrere Staffeln angelegt war. Bei Fortsetzungen analysiert er frühere Werke, um ungelöste Handlungsstränge zu finden. "Fühlt sich eine Reise abgeschlossen an, lasse ich Figuren gehen", scherzte er.

Neil Druckmann. Bild: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

"Bei Uncharted 1 ahnten wir weder die Zugsequenz in Teil 2 noch Drakes Entwicklungsbogen voraus. Das entstand während der Produktion. Genauso bei Uncharted 3 und 4. Wir fragen uns: Wie vermeiden wir Wiederholungen? Wohin kann diese Figur noch wachsen? Was treibt sie zurück ins Abenteuer? Fehlt eine frische Antwort, hinterfragen wir das ganze Projekt – vielleicht ist es Zeit für etwas Neues."

Barlog beschrieb hingegen seine akribische Langzeitplanung, die er mit "Charlie Days Verschwörungspinnwand" verglich – Ideen werden über Jahre, manchmal Jahrzehnte verknüpft. "Magisch, wenn es klappt, aber enorm stressig", gab er zu. "Neue Teammitglieder hinterfragen alte Konzepte. Das zwingt mich, Pläne zu überdenken."

"Diese Planungstiefe erfordert Selbstvertrauen, das ich nicht habe", entgegnete Druckmann. "Ich denke in Fünf-Tages-Schritten, nicht in Jahrzehnten."

Der Schaffensdrang

Das Gespräch streifte weitere Themen wie Zweifel und Ideenvalidierung. Später reflektierten sie über ihre Karrieren. Druckmann erklärte, warum er Games gegenüber Film/TV bevorzugt:

"Als ich Pedro Pascal in der Serie Regie führte, fragte er scherzhaft, ob ich Kunst überhaupt möge, nachdem ich ihm Anweisungen gab. Ich konterte: 'Du etwa?' Seine Antwort: 'Sie ist der Grund, morgens aufzustehen. Dafür lebe ich.' Genau darum machen wir das. Trotz Panikattacken, Hasskommentaren, sogar Morddrohungen – ich liebe Games. Diese Geschichten. Die Arbeit mit Talenten macht alles wett."

Cory Barlog. Bild: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

Druckmann fragte Barlog angesichts von Ted Prices Ruhestand: "Wann ist genug? Wann hat man genug bewiesen?"

Barlogs Antwort war roh: "Nie. Diese innere Stimme treibt dich an. Man rackert sich ab, fühlt sich ungehört, bis man den ersehnten Gipfel erreicht. Gleichzeitig großartig und schrecklich. Die Besessenheit lässt dich den Moment nie genießen – sie zeigt schon den nächsten Berg. Man würdigt den Erfolg nicht, diesen kollektiven Kraftakt. Absichtlich? Nein. So sind wir einfach. Wir können nicht aufhören, selbst wenn andere es uns raten."

Druckmann milderte dies mit Jason Rubins Rat bei dessen Naughty-Dog-Abschied: Gehen macht Platz für andere. "Ich denke darüber nach. Ziehe mich schrittweise aus Tagesgeschäft zurück. Irgendwann ganz, damit andere ihre Ideen einbringen und sich verletzlich zeigen können. Der Zeitpunkt ist offen."

Barlog konterte trocken: "Sehr überzeugend. Ich kündige."

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