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尼尔·德鲁克曼在DICE峰会上分享续作开发与创作疑虑的真知灼见

By StellaSep 19,2025

在内华达州拉斯维加斯举行的DICE峰会上,顽皮狗工作室的尼尔·德鲁克曼与圣塔莫尼卡工作室的科里·巴洛格就"自我怀疑"这一深刻个人化的话题展开坦诚对谈。这两位资深游戏开发者用近一小时探讨了创作者的心路历程,从创作焦虑到创意筛选,并回答了观众预先提交的问题。其中巴洛格向德鲁克曼提出的续作角色塑造问题,意外揭示了完全对立的创作哲学。

两种叙事之道
德鲁克曼面对"如何处理多部游戏的角色成长"的提问时,给出了与续作老手身份相悖的答案:"我从不规划多部作品。《最后生还者2》开发时虽有零星灵感闪现,但每个项目我都当作收官之作来制作"。他透露只有《最后生还者》剧集是例外,因其明确需要多季布局。这种"当下即永恒"的理念塑造了《神秘海域》系列的创作轨迹——德鲁克曼坦言连经典火车关卡都是临场构思,续作开发时优先审视角色是否有未尽之旅,否则宁弃勿滥。

尼尔·德鲁克曼。图片来源:Jon Kopaloff/Variety via Getty Images
巴洛格则展示出完全相反的"超长线布局":他搭建横跨十年的叙事网络,如同"查理·日式阴谋墙"般串联各个项目。但这带来的调整压力同样惊人——数百名开发者在数年周期里不断挑战既有框架,迫使某些预设被迫变更。"这种规划方式需要我所不具备的绝对自信。"德鲁克曼的回应引得全场笑声。

创作执念的AB面
当话题转向职业动力时,德鲁克曼分享了与佩德罗·帕斯卡在剧集拍摄时的对话。当这位《曼达洛人》主角反问"你喜欢艺术吗"时,他豁然开朗:"这就是我们忍受恐慌发作甚至死亡威胁的原因"。巴洛格谈及从业25年仍无法停止的焦虑更为赤裸:"那个声音永远在逼你攀登更高的山,甚至不让你享受团队将想法变为现实的荣光"。

科里·巴洛格。图片来源:Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images
德鲁克曼最后提出行业人士终极命题:"何时才算证明了自己?"巴洛格的回答萦绕着创作者永恒的困境:"永远不够。但我们正在学习适时放手——就像给年轻人留出成长空间那样"。这场对话恰如游戏开发的两面镜:一面是不惜撞南墙的偏执,一面是水到渠成的从容,照映着所有内容创作者的职业迷思。

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