Дом > Новости > Нил Дракман поделился мыслями о сиквелах и творческих сомнениях на DICE Summit

Нил Дракман поделился мыслями о сиквелах и творческих сомнениях на DICE Summit

By StellaSep 19,2025

На саммите DICE в Лас-Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн (Naughty Dog) и Кори Барлог (Sony Santa Monica) провели откровенную беседу о сомнениях — глубоко личной теме для обоих разработчиков игр.

Почти час дуэт обсуждал волнующие их вопросы: от творческих сомнений до оценки состоятельности своих идей. Они также ответили на вопросы зрителей, включая один, который Барлог задал Дракманну о сиквелах: «Как вы и ваша команда работаете над развитием персонажей в нескольких играх?»

Ответ Дракманна оказался неожиданным для ветерана разработки сиквелов: он избегает долгосрочного планирования.

«Для меня это простой вопрос, потому что я не заглядываю так далеко вперед. Текущий проект поглощает все мое внимание», — сказал он. — «Думать о сиквеле во время работы над первой игрой — это как искушать судьбу. Во время разработки The Last of Us 2 иногда появлялись идеи для будущих историй, но я отношусь к каждому проекту так, будто он может стать последним. Я не откладываю идеи напоследок — если у меня есть крутая задумка, я вкладываю все в текущую игру».

Долгосрочное повествование

Дракманн уточнил, что такой подход применяется ко всей его работе, за исключением сериала «The Last of Us», который изначально планировался как многосезонный. При разработке сиквелов он анализирует предыдущие работы, чтобы найти нераскрытые моменты и новые направления для персонажей. «Если я чувствую, что их история завершена, возможно, пришло время отпустить их», — пошутил он.

Нил Дракманн. Фото: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images
«Когда мы делали Uncharted 1, мы не планировали сцену с поездом в Uncharted 2 или арку Нейтана Дрейка. Мы придумывали это в процессе. То же самое с Uncharted 3 и 4. Мы спрашиваем себя: “Как избежать повторов? Куда может пойти этот персонаж дальше? Что снова втянет его в приключение?” Если мы не находим свежего ответа, то задумываемся — возможно, это не тот персонаж или проект, или пора двигаться дальше».

Барлог, напротив, описал свой подход как тщательно продуманный, сравнив его с «доской заговоров Чарли Дэя», где он связывает идеи между проектами, иногда с разницей в десятилетие. «Когда это работает — это магия, но невероятно напряжно», — признался он. — «Когда над игрой годами работают сотни людей, новые команды привносят свежий взгляд, который может изменить изначальные планы. Они ставят под сомнение давно задуманное и предлагают изменения».

«Такое планирование требует уверенности, которой у меня нет, — ответил Дракманн. — Я сосредоточен на ближайших пяти днях, а не на десяти годах вперед».

Страсть к творчеству

Беседа затронула и другие темы, включая их опыт столкновения с сомнениями и процесс проверки идей. Позже они поразмышляли о своей карьере. Дракманн объяснил, почему остается в индустрии игр, а не переходит в кино или сериалы:

«Когда я руководил съемками с Педро Паскалем для сериала, он пошутил: “Тебе вообще нравится искусство?” после моих заметок. Я парировал: “А тебе?” Он тут же ответил: “Это причина просыпаться утром. Ради этого я живу”. Вот почему мы этим занимаемся. Несмотря на стресс — даже панические атаки — или негатив вроде угроз, я люблю игры. Люблю истории, которые мы рассказываем. Работа с талантливыми людьми того стоит».

Кори Барлог. Фото: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images
Дракманн затем спросил Барлога о его долгой карьере, упомянув недавний уход их коллеги Теда Прайса. «Когда достаточно? Когда ты уже доказал все, что мог?»

Ответ Барлога был эмоциональным: «Этого никогда не будет достаточно. Голос в голове продолжает гнать тебя вперед. Ты работаешь без устали, чувствуя себя недооцененным, пока не достигнешь вершины горы, о которой мечтал. Это одновременно потрясающе и ужасно. Одержимость не дает насладиться моментом — она указывает на следующую, более высокую гору. Ты не останавливаешься, чтобы оценить успех, коллективный труд стольких людей, воплотивших идею в жизнь. Это не осознанный выбор — это наша природа. Мы не можем остановиться, даже когда другие советуют сбавить темп».

Дракманн предложил более мягкий взгляд, вспомнив совет Джейсона Рубина (Naughty Dog) перед своим уходом: уходя, ты освобождаешь место для других. «Я часто об этом думаю. Постепенно отхожу от повседневных задач в текущем проекте. Рано или поздно уйду полностью, дав другим возможность взять на себя ответственность, делиться идеями и быть уязвимыми. Не знаю когда, но я над этим размышляю».

Барлог завершил шуткой: «Очень убедительно. Я, пожалуй, уйду на пенсию».

Предыдущая статья:Construction Simulator 4: мастер-строитель с Expert советами Следующая статья:Borderlands 4: Стала известна официальная дата выхода