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尼爾·德魯克曼於DICE峰會分享續作開發與創作困境見解

By StellaSep 19,2025

在內華達州拉斯維加斯舉行的DICE高峰會上,頑皮狗(Naughty Dog)的尼爾·德拉克曼(Neil Druckmann)與聖塔莫尼卡工作室(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)針對「自我懷疑」展開了一場坦率對談——這個話題對兩位資深遊戲開發者而言都極具個人意義。

在近一小時的對話中,二人探討了從創作時的自疑到如何判斷創意價值的核心命題。他們也回答了觀眾預先提交的提問,其中巴洛格向德拉克曼拋出了關於續作的問題:「你們團隊如何處理角色在多部遊戲中的發展?」

曾主導多部續作的德拉克曼給出令人意外的答案:他從不為續集預留規劃。

「這對我而言是個簡單問題,因為我從不考慮多部作品。當前項目永遠佔據全部注意力。」他解釋道,「在開發首作時思考續集感覺像在挑戰命運。《最後生還者2》製作期間雖然偶爾會浮現未來故事的靈感,但我把每部作品都當成終章對待。我不會為將來保留點子——如果有絕妙構想,我就全數傾注到當下作品中。」

長線敘事的哲學

德拉克曼補充說明,這種原則適用於除《最後生還者》影集外的所有工作(因影集明確規劃為多季)。在開發續作時,他會回溯前作尋找未竟之處與角色新方向。「若感覺某個角色的旅程已無發展空間,可能就該放手了。」他半開玩笑地說。

尼爾·德拉克曼。圖片來源:Jon Kopaloff/Variety via Getty Images
「創作《秘境探險》首作時,我們根本沒預見續作的火車關卡或奈森·德瑞克的故事弧線,這些都是開發過程中逐步成型的。《秘境探險3》與《秘境探險4》同理。我們不斷自問:『如何避免自我重複?這個角色還能走向何方?什麼動機能驅使他再次冒險?』若找不到新答案,我們就該質疑是否選錯角色、選錯項目——或是該開創新系列了。」

巴洛格則描述自己採用「查理·戴式陰謀論看板」的極端規劃法,將橫跨十年的項目構想串聯起來。「當這個方法奏效時很魔幻,但壓力指數也爆表。」他坦承,「當數百人經年累月參與開發,新團隊帶來的觀點常挑戰早期規劃。他們可能質疑多年前設定的構想,要求調整方向。」

「這種長線規劃需要我根本不具備的自信,」德拉克曼回應,「我專注的是未來五天,而非十年後。」

創作的原動力

對話亦觸及兩人面對質疑的經歷與驗證創意的方法。回顧職業生涯時,德拉克曼解釋為何堅守遊戲領域而非轉戰影視:

「在影集片場指導佩德羅·帕斯卡時,他開玩笑問我給建議是因為熱愛藝術嗎?我反問他是否熱愛藝術,他毫不猶豫回答:『這就是我每天醒來的理由,是我的生存意義。』這正是我們從事創作的原因。儘管伴隨壓力——甚至恐慌發作——或針對《最後生還者2》的死亡威脅等負面評價,我依然深愛遊戲。我愛我們講述的故事,與才華橫溢的人合作讓一切值得。」

科里·巴洛格。圖片來源:Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images
德拉克曼隨後問及巴洛格的職業生涯長跑,提及同事泰德·普萊斯(Ted Price)近期退休一事:「怎樣才算足夠?如何判斷自己已證明夠多?」

巴洛格的回答令人動容:「永遠不夠。腦中總有聲音推著你前進。你拼命工作卻感到無人理解,直至攀上夢想中的高峰。這感受既美妙又糟糕。執念讓你無暇品味當下——它只會指向更高的山巔。你不曾停下來享受成功,享受眾人將構想化為現實的集體成就。這非關選擇,而是我們的本質。即使旁人勸我們放慢,我們也停不下來。」

德拉克曼以更溫和的視角回應,回憶頑皮狗元老傑森·魯賓(Jason Rubin)離職時的建言:退位能為他人創造成長空間。「我常思考這點。正逐漸從當前項目的日常事務抽身,終將完全退出。這樣其他人才有機會承擔壓力、分享創意、展現脆弱。雖不確定何時實現,但我持續思考著。」

巴洛格最後打趣道:「真是說服力十足,我這就準備退休。」

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