네바다 주 라스베이거스에서 열린 DICE 서밋에서 너티 독의 닐 드럭만과 소니 산타 모니카의 코리 발로그는 의심(doubt)이라는 두 게임 개발자에게 깊이 개인적인 주제에 대해 솔직한 대담을 나누었습니다.
거의 한 시간 동안 두 사람은 창작자로서의 자기 의심부터 아이디어의 타당성을 판단하는 과정까지 마음에 와닿는 주제들을 탐구했습니다. 또한 사전 제출된 관객 질문에 답했는데, 그 중 발로그가 드럭만에게 던진 질문은 "여러 게임에 걸친 캐릭터 개발을 당신과 팀은 어떻게 다루나요?" 였습니다.
여러 속편을 제작한 베테랑답지 않은 드럭만의 답변은 예상밖이었습니다: 그는 다중 게임 계획을 피한다고 말했습니다.
"저에게는 간단한 질문입니다. 저는 여러 게임을 동시에 고려하지 않기 때문이죠. 현재 프로젝트가 제 모든 관심을 차지합니다,"라고 그는 말했습니다. "첫 번째 게임을 만들면서 속편을 생각하는 건 운명을 시험하는 것 같아요. 라스트 오브 어스 2를 만들 때 미래 스토리에 대한 아이디어가 종종 떠올랐지만, 저는 각 프로젝트를 마지막 작품인 양 대합니다. 아이디어를 아껴두지 않아요—훌륭한 개념이 있다면 현재 게임에 전부 쏟아붓습니다."
장기적인 스토리텔링
드럭만은 이 접근법이 더 확장된 시즌을 가진 라스트 오브 어스 TV 시리즈를 제외한 모든 작업에 적용된다고 설명했습니다. 속편을 개발할 때는 과거 작품을 재검토하여 미해결 요소와 캐릭터의 새로운 방향을 찾습니다. "그들의 여정에 더 이상 갈 길이 없다고 느낀다면, 그들을 보내줄 때라고 결정할 수도 있죠,"라고 그는 농담처럼 덧붙였습니다.

반면 발로그는 자신의 접근법을 "찰리 데이 음모론 게시판"에 비유하며 10년에 걸친 프로젝트 간 아이디어 연결을 꼼꼼히 계획한다고 설명했습니다. "성공하면 마법 같지만, 엄청난 스트레스를 동반합니다,"라고 그는 인정했습니다. "수백 명이 수년 간 참여하는 과정에서 새로운 팀원들은 초기 계획에 도전하는 신선한 시각을 제시하죠. 오래전 확립된 아이디어에 의문을 제기하며 변화를 요구하기도 합니다."
"그 정도 계획은 제게 없는 자신감이 필요하네요," 드럭만이 응답했습니다. "저는 10년이 아니라 앞으로 5일 후에 집중합니다."
창작의 동력
대화는 의심과 마주한 경험부터 아이디어 검증 과정까지 다양한 주제를 아우르며 흘러갔습니다. 이후 두 사람은 자신들의 커리어를 돌아보았습니다. 드럭만은 왜 TV나 영화로의 완전한 전향 대신 게임에 남아있는지 공유했습니다:
"TV 시리즈에서 페드로 파스칼을 감독할 때, 제가 지시를 주자 그는 농담으로 '예술 좋아하세요?'라고 물었죠. 제가 '당신은요?'라고 반문하자 그는 즉답했습니다. '아침에 일어나는 이유죠. 제가 살아숨쉬는 이유예요.' 그것이 우리가 이 일을 하는 이유입니다. 급격한 두근거림이나 심지어 공황 발작 같은 스트레스, 혹은 살해 위협 같은 부정적 요소에도 불구하고, 저는 게임을 사랑합니다. 우리가 전하는 이야기를 사랑하죠. 재능 있는 사람들과 함께하는 작업이 그 모든 것을 가치 있게 만듭니다."

발로그의 답변은 날것 그 자체였습니다: "충분한 순간은 없습니다. 머릿속의 목소리가 계속 밀어붙이죠. 들리지 않는 듯 느껴지며 쉼 없이 일하다 꿈꿔왔던 산 정상에 오릅니다. 동시에 경이롭고 끔찍한 순간이죠. 그 집착은 순간을 음미할 틈도 주지 않고 더 높은 산을 가리킵니다. 수많은 사람들의 협력으로 아이디어가 현실이 된 성공을 즐길 여유도 없죠. 의도한 건 아닙니다—우리가 그런 사람들이에요. 다른 사람들이 속도를 늦추라고 권해도 멈출 수 없어요."
드럭만은 더 부드러운 관점을 제시하며, 너티 독을 떠난 제이슨 루빈의 조언을 회상했습니다: 떠남은 다른 이들이 성장할 공간을 만든다는 것이었죠. "그 말을 종종 생각합니다. 현재 프로젝트에서 점점 일상 업무에서 물러나고 있어요. 결국 완전히 자리를 떠나, 다른 이들이 스트레스를 견디고 아이디어를 공유하며 연약함을 드러낼 기회를 만들 겁니다. 시점은 모르지만, 항상 염두에 둡니다."
발로그는 농담으로 대담을 마무리했습니다: "매우 설득력 있네요. 저도 은퇴할까 봐요."
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