En la cumbre DICE en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica mantuvieron una conversación sincera sobre la duda, un tema profundamente personal para ambos desarrolladores de videojuegos.
Durante casi una hora, el dúo exploró temas cercanos a sus corazones, desde la inseguridad como creadores hasta cómo evaluar la validez de sus ideas. También respondieron preguntas enviadas previamente por la audiencia, incluida una que Barlog le hizo a Druckmann sobre secuelas: "¿Cómo tú y tu equipo manejáis el desarrollo de personajes en múltiples juegos?"
La respuesta de Druckmann fue inesperada para un veterano en varias secuelas: evita planificar múltiples juegos.
"Para mí, es una pregunta sencilla porque no pienso en varios juegos. El proyecto actual absorbe toda mi atención", dijo. "Pensar en una secuela mientras trabajas en el primer juego parece tentar al destino. Durante el desarrollo de The Last of Us 2, surgieron algunas ideas para futuras historias, pero trato cada proyecto como si pudiera ser el último. No guardo ideas para después: si tengo un concepto increíble, lo vuelco todo en el juego actual."
Narración a Largo Plazo
Druckmann explicó que este enfoque aplica a todo su trabajo, excepto para la serie de TV The Last of Us, que sabe que abarcará múltiples temporadas. Al desarrollar secuelas, reflexiona sobre trabajos previos para identificar elementos sin resolver y nuevas direcciones para los personajes. "Si siento que su arco no tiene más recorrido, quizás decida que es hora de dejarlos ir", bromeó.

"Cuando creamos Uncharted 1, no anticipamos la secuencia del tren en Uncharted 2 ni el arco de Nathan Drake. Lo resolvimos durante el desarrollo. Lo mismo aplicó para Uncharted 3 y 4. Nos preguntamos: '¿Cómo evitamos repetirnos? ¿Adónde puede ir este personaje? ¿Qué lo impulsa a aventurarse de nuevo?' Si no encontramos una respuesta fresca, cuestionamos si es el personaje o proyecto adecuado, o si es momento para algo nuevo."
Barlog, en contraste, describió su método como meticulosamente planeado, comparándolo con un "tablero de conspiración al estilo Charlie Day", donde conecta ideas entre proyectos, a veces con una década de separación. "Es mágico cuando funciona, pero increíblemente estresante", admitió. "Con cientos de personas involucradas durante años, nuevos equipos aportan perspectivas que desafían planes iniciales. Pueden cuestionar ideas establecidas hace tiempo, presionando por cambios."
"Ese nivel de planificación requiere una confianza que yo no tengo", respondió Druckmann. "Me centro en los próximos cinco días, no en una década adelante."
El Impulso de Crear
La conversación abordó diversos temas, desde sus experiencias con la duda hasta sus procesos para validar ideas. Luego, reflexionaron sobre sus carreras. Druckmann compartió por qué sigue comprometido con los juegos en vez de migrar permanentemente a TV o cine:
"Mientras dirigía a Pedro Pascal para la serie, bromeó preguntándome si me gustaba el arte tras darle indicaciones. Le contesté: '¿Y a ti te gusta el arte?' Respondió al instante: 'Es la razón por la que me levanto cada mañana. Por lo que vivo y respiro.' Por eso hacemos esto. A pesar del estrés—ataques de pánico incluso—o la negatividad, como amenazas de muerte, amo los juegos. Amo las historias que contamos. Trabajar con gente talentosa lo hace valer la pena."

Druckmann luego preguntó a Barlog sobre su larga trayectoria, mencionando el reciente retiro de su colega Ted Price. "¿Cuándo es suficiente? ¿Cuándo has demostrado lo suficiente?"
La respuesta de Barlog fue visceral: "Nunca es suficiente. La voz en tu cabeza sigue empujándote. Trabajas sin descanso, sintiéndote ignorado, hasta alcanzar la cima de una montaña que soñaste. Es increíble y terrible a la vez. La obsesión no te deja saborear el momento—señala una montaña más alta. No pauses para disfrutar el éxito, el esfuerzo colectivo de tanta gente convirtiendo una idea en realidad. No es intencional; es quienes somos. No podemos parar, incluso cuando otros nos piden que nos detengamos."
Druckmann ofreció una perspectiva más suave, recordando el consejo de Jason Rubin de Naughty Dog al irse: "marcharse abre espacio para que otros den un paso adelante."
"Pienso en eso. Poco a poco, me alejo de tareas diarias en mi proyecto actual. Eventualmente, me retiraré por completo, creando oportunidades para que otros asuman el estrés, compartan sus ideas y sean vulnerables. No sé cuándo, pero lo contemplo."
Barlog cerró con una broma: "Muy convincente. Voy a retirarme."
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