Na cúpula DICE em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann da Naughty Dog e Cory Barlog da Sony Santa Monica travaram uma discussão franca sobre a dúvida, um tema profundamente pessoal para ambos os desenvolvedores de jogos.
Por quase uma hora, a dupla explorou assuntos próximos de seus corações, desde a autodúvida como criadores até discernir a validade de suas ideias. Eles também responderam a perguntas pré-enviadas pela plateia, incluindo uma que Barlog fez a Druckmann sobre sequências: "Como você e sua equipe lidam com o desenvolvimento de personagens em vários jogos?"
A resposta de Druckmann foi inesperada para um veterano em várias sequências: ele evita planejar múltiplos jogos.
"Essa é uma pergunta simples para mim, porque não me concentro em vários jogos. O projeto atual consome toda a minha atenção," disse ele. "Pensar em uma sequência enquanto trabalho no primeiro jogo parece como tentar o destino. Durante a produção de The Last of Us 2, algumas ideias para histórias futuras surgiram, mas trato cada projeto como se pudesse ser o último. Não guardo ideias para depois — se tenho um conceito incrível, dedico tudo ao jogo atual."
Narrativa de Longo Prazo
Druckmann detalhou que essa abordagem se aplica a todo o seu trabalho, exceto para a série de TV The Last of Us, que ele sabe que abrangerá várias temporadas. Ao desenvolver sequências, ele reflete sobre trabalhos passados para identificar elementos não resolvidos e novas direções para os personagens. "Se sinto que a jornada deles não tem mais para onde ir, posso decidir que é hora de deixá-los partir," brincou.

"Quando criamos Uncharted 1, não previmos a sequência do trem em Uncharted 2 ou o arco de Nathan Drake. Nós descobrimos isso durante o desenvolvimento. O mesmo vale para Uncharted 3 e 4. Nós nos perguntamos: 'Como evitar a repetição? Para onde esse personagem pode ir a seguir? O que os leva de volta à aventura?' Se não encontramos uma resposta nova, questionamos se é o personagem ou projeto certo — ou se é hora de algo novo."
Barlog, em contraste, descreveu sua abordagem como meticulosamente planejada, comparando-a a um "quadro de conspiração do Charlie Day", onde ele conecta ideias entre projetos, às vezes abrangendo uma década. "É mágico quando funciona, mas é incrivelmente estressante," admitiu. "Com centenas de pessoas envolvidas ao longo dos anos, novas equipes trazem perspectivas frescas que podem desafiar planos iniciais. Elas podem questionar ideias estabelecidas há muito tempo, pressionando por mudanças."
"Esse nível de planejamento exige uma confiança que eu não tenho," respondeu Druckmann. "Eu me foco nos próximos cinco dias, não em uma década à frente."
A Motivação para Criar
A conversa abordou vários tópicos, incluindo suas experiências com dúvida e seus processos para validar ideias. Posteriormente, eles refletiram sobre suas carreiras. Druckmann compartilhou por que permanece comprometido com jogos em vez de uma transição permanente para TV ou cinema:
"Ao dirigir Pedro Pascal na série de TV, ele brincou perguntando se eu gostava de arte depois que dei notas a ele. Eu retruquei: 'Você gosta de arte?' Ele respondeu instantaneamente: 'É a razão para acordar de manhã. É por isso que vivo e respiro.' É por isso que fazemos isso. Apesar do estresse — ataques de pânico, até — ou da negatividade, como ameaças de morte, eu amo jogos. Amo as histórias que contamos. Trabalhar com pessoas talentosas faz valer a pena."

Druckmann então perguntou a Barlog sobre sua longa carreira, mencionando a recente aposentadoria do colega Ted Price. "Quando é o bastante? Quando você já se provou o suficiente?"
A resposta de Barlog foi crua: "Nunca é o bastante. A voz na sua cabeça continua te empurrando. Você trabalha incansavelmente, sentindo-se ignorado, até chegar ao topo de uma montanha com que você sonhou. É incrível e terrível ao mesmo tempo. A obsessão não te deixa saborear o momento — ela aponta para uma montanha mais alta. Você não para para aproveitar o sucesso, o esforço coletivo de tantas pessoas transformando uma ideia em realidade. Não é intencional; é simplesmente quem somos. Não conseguimos parar, mesmo quando outros nos aconselham a desacelerar."
Druckmann ofereceu uma perspectiva mais suave, lembrando um conselho de Jason Rubin da Naughty Dog ao sair: sair cria espaço para outros subirem. "Penso nisso. Estou aos poucos me afastando das tarefas diárias no meu projeto atual. Eventualmente, vou me afastar completamente, criando oportunidades para outros assumirem o estresse, compartilharem suas ideias e serem vulneráveis. Não sei quando, mas penso nisso."
Barlog encerrou com uma piada: "Muito convincente. Vou me aposentar."
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