Lar > Notícias > 닐 드럭먼, DICE 서밋에서 시퀄과 창작적 고민에 대한 통찰 공유 닐 드럭먼의 창작 철학 ‘라스트 오브 어스’ 시리즈의 공동 크리에이티브 디렉터 닐 드럭먼이 최근 DICE 서밋에서 프랜차이즈의 미래와 창작 과정에서 마주치는 의구심에 대해 솔직한 고백을 전했습니다. 이 연설에서 그는 "명작의 후속작을 만드는 것은 저주 받은 업무"라며 영감의 원천이자 동시에 압박으로 작용하는 창작자들의 딜레마를 묘사했습니다. 특히 "모든 예술가가 경험하는 불안감을 인정하는 것이 진정한 혁신으로 나아가는 첫걸음"이라는 그의 발언이 눈에 띄었습니다. 향후 프로젝트에 대한 암시 드럭먼은 "헌신적인 팬베이스를 가진 프랜차이즈에 새 장을 추가할 때는 반드시 플레이어의 신뢰를 저버리지 않는 선에서 진전이 있어야 한다"고 강조하며, 눈앞의 상업적 성공보다 스토리텔링의 진정성에 더 큰 비중을 두는 모습을 보였습니다. 이 발언은 최근 유출된 '라스트 오브 어스 파트3' 관련 루머와 맞물려 업계의 뜨거운 관심을 받고 있습니다. 한편 그는 창작 스튜디오 내부의 프로토타입 문화에 대해서도 언급하며 "우리는 매년 3~4개의 미완성 아이디어를 버립니다. 실패를 두려워하지 않는 것이 놀라운 발견으로 이끄는 관문이죠"라고 덧붙였습니다. 이번 연설은 게임 개발의 예술성과 상업성 사이에서 고민하는 모든 크리에이터에게 유의미한 통찰을 제공하는 시간이었습니다. [[IMG_BASE64_PLACEHOLDER]]

닐 드럭먼, DICE 서밋에서 시퀄과 창작적 고민에 대한 통찰 공유 닐 드럭먼의 창작 철학 ‘라스트 오브 어스’ 시리즈의 공동 크리에이티브 디렉터 닐 드럭먼이 최근 DICE 서밋에서 프랜차이즈의 미래와 창작 과정에서 마주치는 의구심에 대해 솔직한 고백을 전했습니다. 이 연설에서 그는 "명작의 후속작을 만드는 것은 저주 받은 업무"라며 영감의 원천이자 동시에 압박으로 작용하는 창작자들의 딜레마를 묘사했습니다. 특히 "모든 예술가가 경험하는 불안감을 인정하는 것이 진정한 혁신으로 나아가는 첫걸음"이라는 그의 발언이 눈에 띄었습니다. 향후 프로젝트에 대한 암시 드럭먼은 "헌신적인 팬베이스를 가진 프랜차이즈에 새 장을 추가할 때는 반드시 플레이어의 신뢰를 저버리지 않는 선에서 진전이 있어야 한다"고 강조하며, 눈앞의 상업적 성공보다 스토리텔링의 진정성에 더 큰 비중을 두는 모습을 보였습니다. 이 발언은 최근 유출된 '라스트 오브 어스 파트3' 관련 루머와 맞물려 업계의 뜨거운 관심을 받고 있습니다. 한편 그는 창작 스튜디오 내부의 프로토타입 문화에 대해서도 언급하며 "우리는 매년 3~4개의 미완성 아이디어를 버립니다. 실패를 두려워하지 않는 것이 놀라운 발견으로 이끄는 관문이죠"라고 덧붙였습니다. 이번 연설은 게임 개발의 예술성과 상업성 사이에서 고민하는 모든 크리에이터에게 유의미한 통찰을 제공하는 시간이었습니다. [[IMG_BASE64_PLACEHOLDER]]

By StellaSep 19,2025

Na cúpula DICE em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann da Naughty Dog e Cory Barlog da Sony Santa Monica travaram uma discussão franca sobre a dúvida, um tema profundamente pessoal para ambos os desenvolvedores de jogos.

Por quase uma hora, a dupla explorou assuntos próximos de seus corações, desde a autodúvida como criadores até discernir a validade de suas ideias. Eles também responderam a perguntas pré-enviadas pela plateia, incluindo uma que Barlog fez a Druckmann sobre sequências: "Como você e sua equipe lidam com o desenvolvimento de personagens em vários jogos?"

A resposta de Druckmann foi inesperada para um veterano em várias sequências: ele evita planejar múltiplos jogos.

"Essa é uma pergunta simples para mim, porque não me concentro em vários jogos. O projeto atual consome toda a minha atenção," disse ele. "Pensar em uma sequência enquanto trabalho no primeiro jogo parece como tentar o destino. Durante a produção de The Last of Us 2, algumas ideias para histórias futuras surgiram, mas trato cada projeto como se pudesse ser o último. Não guardo ideias para depois — se tenho um conceito incrível, dedico tudo ao jogo atual."

Narrativa de Longo Prazo

Druckmann detalhou que essa abordagem se aplica a todo o seu trabalho, exceto para a série de TV The Last of Us, que ele sabe que abrangerá várias temporadas. Ao desenvolver sequências, ele reflete sobre trabalhos passados para identificar elementos não resolvidos e novas direções para os personagens. "Se sinto que a jornada deles não tem mais para onde ir, posso decidir que é hora de deixá-los partir," brincou.

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

"Quando criamos Uncharted 1, não previmos a sequência do trem em Uncharted 2 ou o arco de Nathan Drake. Nós descobrimos isso durante o desenvolvimento. O mesmo vale para Uncharted 3 e 4. Nós nos perguntamos: 'Como evitar a repetição? Para onde esse personagem pode ir a seguir? O que os leva de volta à aventura?' Se não encontramos uma resposta nova, questionamos se é o personagem ou projeto certo — ou se é hora de algo novo."

Barlog, em contraste, descreveu sua abordagem como meticulosamente planejada, comparando-a a um "quadro de conspiração do Charlie Day", onde ele conecta ideias entre projetos, às vezes abrangendo uma década. "É mágico quando funciona, mas é incrivelmente estressante," admitiu. "Com centenas de pessoas envolvidas ao longo dos anos, novas equipes trazem perspectivas frescas que podem desafiar planos iniciais. Elas podem questionar ideias estabelecidas há muito tempo, pressionando por mudanças."

"Esse nível de planejamento exige uma confiança que eu não tenho," respondeu Druckmann. "Eu me foco nos próximos cinco dias, não em uma década à frente."

A Motivação para Criar

A conversa abordou vários tópicos, incluindo suas experiências com dúvida e seus processos para validar ideias. Posteriormente, eles refletiram sobre suas carreiras. Druckmann compartilhou por que permanece comprometido com jogos em vez de uma transição permanente para TV ou cinema:

"Ao dirigir Pedro Pascal na série de TV, ele brincou perguntando se eu gostava de arte depois que dei notas a ele. Eu retruquei: 'Você gosta de arte?' Ele respondeu instantaneamente: 'É a razão para acordar de manhã. É por isso que vivo e respiro.' É por isso que fazemos isso. Apesar do estresse — ataques de pânico, até — ou da negatividade, como ameaças de morte, eu amo jogos. Amo as histórias que contamos. Trabalhar com pessoas talentosas faz valer a pena."

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

Druckmann então perguntou a Barlog sobre sua longa carreira, mencionando a recente aposentadoria do colega Ted Price. "Quando é o bastante? Quando você já se provou o suficiente?"

A resposta de Barlog foi crua: "Nunca é o bastante. A voz na sua cabeça continua te empurrando. Você trabalha incansavelmente, sentindo-se ignorado, até chegar ao topo de uma montanha com que você sonhou. É incrível e terrível ao mesmo tempo. A obsessão não te deixa saborear o momento — ela aponta para uma montanha mais alta. Você não para para aproveitar o sucesso, o esforço coletivo de tantas pessoas transformando uma ideia em realidade. Não é intencional; é simplesmente quem somos. Não conseguimos parar, mesmo quando outros nos aconselham a desacelerar."

Druckmann ofereceu uma perspectiva mais suave, lembrando um conselho de Jason Rubin da Naughty Dog ao sair: sair cria espaço para outros subirem. "Penso nisso. Estou aos poucos me afastando das tarefas diárias no meu projeto atual. Eventualmente, vou me afastar completamente, criando oportunidades para outros assumirem o estresse, compartilharem suas ideias e serem vulneráveis. Não sei quando, mas penso nisso."

Barlog encerrou com uma piada: "Muito convincente. Vou me aposentar."

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