モンスターハンターワイルド:開始装置に深く飛び込む
多くの モンスターハンター プレイヤーは、苦労して稼いだモンスター素材から強力な機器を作成するスリルを大切にしています。このコアゲームプレイループ - 恐ろしい獣を倒し、その後の力を振るう - は、シリーズの魅力の中心です。しかし、 Monster Hunter Wilds では、開発者は最初のギアに前例のない重点を置いています。
IGNとのインタビューで、エグゼクティブディレクター兼アートディレクターのKaname Fujiokaは、ゲームの機器の背後にあるデザイン哲学を明らかにしました。過去のタイトルはしばしば、対応する鎧のモンスターの外観を直接反映していましたが(例えば、ラサロスに似たラサロスアーマー)、 Wilds はより広い範囲のデザインを提供します。たとえば、狂った科学者をテーマにしたモンスターであるロンポポロは、ペストの医師のマスクに似たヘッドアーマーを誇っています。
ユニークなモンスターをテーマにしたギアを超えて、藤岡は、最初から14の武器タイプすべてのスターティング武器を設計しました。これは私にとって最初のものです。通常、私たちの主人公は基本的ですが、これは私にとって最初のものです。選ばれたハンターなので、私は彼らが最初にさえ星のように感じてほしかったです。」

Yuya Tokuda監督は、 Wilds '武器のデザインは以前のエントリとは大きく異なると付け加えています。 Monster Hunter:World では、武器は、材料に基づいた化粧品のバリエーションを備えたベースフォームを保持していました。ただし、Wilds*は、各武器にユニークなデザインを備えています。これはゲームの物語と一致し、禁止された土地を調査するベテランのハンターとしてプレイヤーを配置します。
スターティングアーマーである「希望」シリーズも同様に詳細であり、ストーリー主導型です。
「デザインは信じられないほどクールです。最後まで使用することができ、場違いには感じられません」とトクダは説明します。

ディープエメラルドグリーンの色合いを特徴とする希望セットは、完成するとフード付きロングコートに変わります。藤岡は、そのデザインに投資したかなりの努力を述べています。「私たちは他のどの機器よりも希望シリーズにもっと注意を払いました。以前のゲームには別々の上半身と下のボディアーマーがありました。コートを作成できませんでした。それを実現するためのリソース。
開始機器への献身は驚くべきものです。 14のユニークな武器とホープアーマーは、魅力的な モンスターハンター エクスペリエンスの舞台を設定し、プレーヤーのキャラクターを最初から本当に手ごわいハンターとして描いています。
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