元ソニーインタラクティブエンターテインメントワールドスタジオのCEOであるショーンレイデンは、ソニーが完全にデジタルのディスクレスプレイステーション6をリリースする余裕はないと考えています。この戦略でXboxの成功を認めながら、レイデンはソニーのグローバル市場シェアを大幅に強調しています。物理的なゲームを排除すると、顧客ベースのかなりの部分が疎外されます。
レイデンは、Xboxのデジタルファーストアプローチは、約170の国におけるソニーの広範な支配とは異なり、主に英語圏の国で繁栄していると指摘しています。彼は、イタリアの田舎のような例を引用して、堅牢なインターネットインフラストラクチャを持つ地域のプレーヤーに信頼できるデジタルアクセスを確保するソニーの能力に疑問を呈しています。彼はまた、旅行中のアスリートや基地での軍人など、特定のグループ間の物理的なゲームへの依存にも言及しています。レイデンは、ソニーがディスクレスコンソールの潜在的な市場への影響を評価している可能性が高いことを示唆しています。重要な問題は、物理的なメディアを放棄する前に、許容可能な市場損失のレベルを決定することです。デジタル配信に向けて現在の傾向があっても、ソニーの広大なグローバルリーチは、完全にディスクレスの移行を重要な課題にしているとレイデンは結論付けています。
この議論は、PlayStation 4 ERA以来続いていますが、Xboxのデジタル専用コンソールのリリースにより強化されました。 PlayStationとXboxはどちらもデジタルのみのコンソールバージョン(PS5およびXboxシリーズX/s)を提供していますが、Sonyはディスクレスモデルを完全に受け入れることをためらっています。これは、PS5デジタルエディションのようなハイエンドのデジタルコンソールにディスクドライブを追加するオプションがあるためです。ただし、Xbox Game PassやPlayStationのゲームカタログなどのサブスクリプションサービスの台頭は、物理ゲームの将来についての推測を促進します。
物理メディアの販売は減少しており、主要な出版社は、ディスク上でもオンライン接続を必要とするゲームをますますリリースしています。 Ubisoft's Assassin's Creed Valhalla (修正: Assassin's Creed Mirageまたは別のタイトルを意味する可能性が高い)のようなゲームとEAのStar Wars Jedi:Survivorは、この傾向を例示し、オンラインアクセスをインストールする必要があります。ダウンロード可能なコンテンツとして2番目のディスクであったものを含める慣行は、物理的なメディアからの移行をさらに強調します。
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