前索尼互動娛樂世界工作室首席執行官肖恩·萊登(Shawn Layden)認為,索尼無法釋放完全數字,無椎間盤的PlayStation 6。在通過這種策略中承認Xbox的成功時,Layden強調了索尼的全球市場份額更大。消除實體遊戲將疏遠其客戶群的很大一部分。
Layden指出,與索尼在大約170個國家之間的廣泛優勢不同,Xbox的數字優先方法主要在講英語的國家中蓬勃發展。他質疑索尼能夠確保互聯網基礎設施較低的地區的球員確保可靠的數字訪問能力,並引用了意大利農村等示例。他還提到了特定群體之間對體育比賽的依賴,例如運動員旅行或在基地上的軍事人員。 Layden表明索尼可能正在評估無圓盤控制台的潛在市場影響。他指出,關鍵問題是在放棄物理媒體之前確定可接受的市場損失水平。 Layden得出結論,即使目前朝著數字分銷的趨勢,索尼的巨大全球覆蓋範圍也使完全無圓盤的過渡成為了重大挑戰。
自PlayStation 4 ERA以來,這場辯論一直持續存在,但隨著Xbox發布僅數字遊戲機的發行而加劇了這一辯論。 PlayStation和Xbox都提供僅數字控制台版本(PS5和Xbox系列X/S),但Sony仍然不願完全接受無圓盤的模型。這部分是由於選擇將光盤驅動器添加到其高端數字遊戲機(如PS5數字版)中。但是,訂閱服務(例如Xbox Game Pass和PlayStation Plus的遊戲目錄燃料猜測)的訂閱服務的興起對實物遊戲的未來。
物理媒體的銷售正在下降,主要發行商越來越多地發布遊戲,即使在光盤上也需要在線連接。像Ubisoft的刺客信條瓦爾哈拉(Creed Valhalla)這樣的遊戲(校正:可能意味著刺客信條的海市rage或其他標題,因為瓦爾哈拉(Valhalla)不符合此描述),而EA的《星球大戰絕地武士》(Star Wars Jedi):倖存者典範這一趨勢,需要在線訪問安裝。包括第二張光盤作為可下載內容的實踐進一步強調了遠離物理媒體的轉變。
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