
『Path of Exile 2』のゲームディレクターは、今後のパッチでは新クラスの導入に重点を置かない方針を発表しました。この決定の背景にある理由と、ゲームの現在の方向性についての見解をご紹介します。
『Path of Exile 2』、パッチごとの新キャラクター導入は見送りへ
代わりに昇華クラスの追加に期待

質疑応答セッションで、『Path of Exile 2』のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャースは、開発の難しさから、今後のパッチでは新クラスが登場しない可能性があることを明らかにしました。
パッチごとに新クラスが追加されるとの期待について問われると、ロジャースは、チームがアップデートの中心をクラスに据える方針を再考したと説明しました。「リリースごとに新クラスを含めたいのは山々ですが、今回の開発サイクルを通じて、拡張コンテンツの開発を新クラスに依存することは誤りだったと学びました」と述べています。
彼はさらに、次のパッチで追加される「ハントレス」のようなクラスに焦点を当てることが、予測不可能なリリース時期につながったと詳述しました。固定されたリリース日と変動するコンテンツ量のバランスを取ることは難しく、しばしばアップデートの遅延を招いたのです。

ロジャースは、「ハントレスを含めることを優先した結果、リリース日が度々ずれ込み、拡張コンテンツの開発期間が予想以上に長引いてしまいました」と明確にしました。
彼は、不確実なクラス追加よりも、固定されたリリース日を重視する意向を強調しました。「次の拡張コンテンツに新クラスを含めたいという気持ちは強いですが、確約はしません。そうすることで定期的なスケジュールを維持する能力が損なわれる可能性があるからです」と付け加えました。
「ドーン・オブ・ザ・ハント」の開発を振り返り、ロジャースは、クラス作成の予測不可能性を考慮すると、プレイヤーはパッチごとに新クラスを期待すべきではないと指摘しました。彼はタイムリーなアップデートの重要性を強調し、「プレイヤーが求めているのは着実な進歩であり、大きなアップデートを6〜9ヶ月も待つことではありません」と述べました。

ロジャースは、今後リリースされるすべてのパッチには新たな昇華クラスが含まれることをプレイヤーに保証しました。また、アーリーアクセス終了後もさらにクラスを追加することに意欲を見せています。「昇華クラスは確実にお届けできますし、完全リリース後もクラスの追加を続けていくつもりです」と語りました。
「ドーン・オブ・ザ・ハント」アップデートで『Path of Exile 2』エンドゲームが強化
ボス戦がより挑戦的に

ハントレスと共に、今回のパッチではミッドゲームおよびエンドゲーム向けに調整された100以上の新スキル、サポートジェム、ユニーク装備が導入されます。Grinding Gear Games (GGG) は、ボスを大幅に強化することを目指しています。ロジャースは、チームがキャラクターがエンドゲームコンテンツを圧倒するまでの時間を延ばしつつ、プレイヤーがその頂点に到達できるようにしたいと説明しました。
「一部のメカニクスがあまりにも簡単に無効化されており、その調整が必要です」とロジャースは述べています。「プレイヤーが極端な強さに到達するのが早すぎるため、初期の進行フェーズが終わるまでは遅らせたいと考えています」

ロジャースは、プレイヤーがあまりにも素早くピナクルボスを倒してしまう現状に失望を表明し、過度に強力なビルドにより、あるボスがわずか14秒で倒された例を挙げました。彼は、最初の遭遇戦をより厳しいものにすべきだと考えており、「ピナクルボスとの初戦は、緊迫感があり挑戦的なものであるべきです。何度も戦い、装備を整え、ビルドを最適化することで、最終的には圧倒できるようになりますが、すぐにそうなるべきではありません」と述べました。
彼はさらに、「強さの進行が制御不能になっており、我々のバランス調整は、神のような強さに至るまでの上昇を遅らせ、その過程に達成感を感じてもらうことを目的としています」と付け加えました。
『Path of Exile 2』ディレクター、ルースレス難易度に満足
ゲームが易しくなるのではなく、スキルが向上する

『Path of Exile 2』のキャンペーンの難易度については議論を呼んでおり、一部のプレイヤーは簡単すぎると感じる一方で、他のプレイヤーは難しすぎると感じています。ロジャースは、難易度はよくバランスが取れていると信じており、プレイヤーが経験を積むにつれて認識が変わると予想しています。彼は、多くの不満が、現在のバージョンに十分に取り組まずに新作を前作と比較するベテランプレイヤーから来ていると指摘しました。
「今回は不満の声が減ると確信しています。ゲームをマスターしたプレイヤーは、より扱いやすく感じるはずですから」とロジャースは述べました。問題が続く場合はフィードバックを分析して調整を行うとしつつも、現在のバランスについては楽観的であると付け加えました。
「プレイヤーは、再プレイして簡単に感じると、我々がバランスを調整したと思いがちですが、実際には彼ら自身がゲームに上手くなっただけなのです」とロジャースは結論づけました。
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