
패스 오브 엑자일 2의 게임 디렉터가 향후 패치에서 새로운 직업 도입에 집중하지 않을 것이라고 발표했습니다. 이 결정 배경과 게임의 현재 방향성에 대한 통찰을 알아보세요.
패스 오브 엑자일 2, 매 패치마다 신규 캐릭터 추가하지 않을 수도
대신 어센던시 옵션을 더 확대할 전망

질의응답 세션에서 패스 오브 엑자일 2 게임 디렉터 조너선 로저스는 개발 과정의 어려움으로 인해 향후 패치에 새로운 직업이 등장하지 않을 수 있다고 밝혔습니다.
매 패치마다 새로운 직업을 기대할 수 있느냐는 질문에 로저스는 팀이 업데이트의 중심에 직업을 두는 방식을 재고하고 있다고 설명했습니다. 그는 매 출시마다 새 직업을 포함시키고 싶지만, 이번 개발 주기에서 확장팩 개발을 새 직업에 맞추는 것은 실수였다는 것을 깨달았습니다
라고 말했습니다.
그는 다음 패치의 헌트리스처럼 특정 직업에 집중하면 출시 일정을 예측하기 어려워진다고 부연 설명했습니다. 고정된 출시 일정과 가변적인 콘텐츠 양을 균형 있게 맞추는 것은 어려운 일이며, 이로 인해 업데이트가 지연되는 경우가 많았습니다.

로저스는 헌트리스를 포함시키는 것을 우선시했기 때문에 출시일이 계속 미뤄지며 확장팩 타임라인이 예상보다 길어졌습니다
라고 설명했습니다.
그는 불확실한 직업 추가보다는 고정된 출시 일정을 선호한다고 강조했습니다. 다음 확장팩에 새 직업을 포함시키고 싶지만, 정해진 일정을 유지하는 능력을 방해할 수 있기 때문에 확약하지는 않겠습니다
라고 덧붙였습니다.
'여명의 사냥' 개발을 돌아보며 로저스는 직업 창작의 예측 불가능성 때문에 플레이어들이 매 패치마다 새로운 직업을 기대해서는 안 된다고 언급했습니다. 그는 적시의 업데이트 중요성을 강조하며 플레이어들은 대규모 업데이트를 6~9개월 동안 기다리는 것이 아니라 꾸준한 진행을 원합니다
라고 말했습니다.

로저스는 플레이어들에게 향후 모든 패치에 새로운 어센던시가 포함될 것이라고 확신시켰습니다. 또한 얼리 액세스 이후에도 더 많은 직업을 추가하는 데 열정을 보이며 어센던시는 확실히 제공할 수 있으며, 정식 출시 후에도 계속해서 직업을 추가하고 싶습니다
라고 말했습니다.
'여명의 사냥' 업데이트, 패스 오브 엑자일 2 엔드게임 강화
보스전이 더 도전적으로 변모

헌트리스와 함께, 다음 패치에서는 중후반 게임에 맞춤화된 100개 이상의 새로운 스킬, 서포트 젬, 유니크 장비가 소개됩니다. 그라인딩 기어 게임즈(GGG)는 보스들을 상당히 더 강력하게 만들 계획입니다. 로저스는 팀이 캐릭터가 엔드게임 콘텐츠를 압도하는 데 걸리는 시간을 늘리면서도, 플레이어들이 그 정점에 도달할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다고 설명했습니다.
일부 메커니즘이 너무 쉽게 무시당하고 있어서 이를 조정해야 합니다
라고 로저스가 말했습니다. 플레이어들이 극단적인 파워 레벨에 너무 빨리 도달하는데, 우리는 이를 초기 진행 이후로 미루고 싶습니다.

로저스는 플레이어들이 피너클 보스를 너무 빠르게 처치하는 것에 실망을 표하며, 지나치게 강력한 빌드 때문에 한 보스가 단 14초 만에 쓰러진 사례를 언급했습니다. 그는 더 어려운 초기 대면을 구상하며 피너클 보스와의 첫 전투는 강렬하고 도전적이어야 합니다. 더 많은 전투, 더 나은 장비, 최적화된 빌드를 통해 플레이어들은 결국 압도할 수 있지만, 처음부터 그렇게 되지는 않아야 합니다
라고 말했습니다.
그는 덧붙여 파워 진행이 통제를 벗어났으며, 우리의 밸런스 변경은 신과 같은 힘에 이르는 속도를 늦춰 여정이 보람 있게 느껴지도록 하는 것을 목표로 합니다
라고 말했습니다.
패스 오브 엑자일 2 디렉터, 루틀리스 난이도에 만족
게임을 쉽게 만드는 것이 아닌, 스킬 향상

패스 오브 엑자일 2 캠페인의 난이도는 논쟁을 불러일으켰는데, 일부 플레이어는 너무 쉽다고 느끼는 반면 다른 이들은 너무 어렵다고 느끼고 있습니다. 로저스는 난이도가 잘 균형 잡혀 있다고 믿으며, 플레이어들이 경험을 쌓으면서 인식이 바뀔 것이라고 예상합니다. 그는 많은 불만이 이전 작품과 새 게임을 비교하면서도 현재 버전을 완전히 체험하지 않은 베테랑 플레이어들에게서 나온다고 지적했습니다.
이번에는 불만이 줄어들 것이라고 확신합니다. 게임을 숙달한 플레이어들은 더 관리하기 쉬울 테니까요
라고 로저스가 말했습니다. 그는 문제가 지속된다면 팀이 피드백을 분석하여 조정을 가할 것이지만, 현재의 밸런스에 대해 낙관적이라고 덧붙였습니다.
플레이어들은 재플레이할 때 더 쉽게 느끼면 우리가 밸런스를 조정했다고 생각하지만, 실제로는 그냥 게임을 더 잘하게 된 것입니다
라고 로저스는 결론지었습니다.
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