마리오와 루이지 형제: 거의 '쿨'했지만 Nintendo는 그렇지 않다고 했습니다.
높은 평가를 받는 배관공 형제인 마리오와 루이지가 새 게임에서 더 멋있고 강인한 모습을 가질 수도 있었지만 닌텐도는 이 계획을 거부했습니다. Mario & Luigi: Brotherhood의 아트 디렉션이 어떻게 진행되었는지 알아보려면 계속 읽어보세요! 마리오와 루이지의 초기 이미지는 거칠고 터프했습니다
다양한 스타일을 시도해보세요
닌텐도와 어콰이어 제공 이미지 지난 12월 4일 닌텐도 홈페이지에 게재된 '개발자 인터뷰' 기사에서 '마리오와 루이지: 브라더후드'의 개발자인 어콰이어는 개발 과정에서 한 단계에서 유명한 형제들이 좀 더 투박하고 터프한 이미지를 가지고 있었지만 닌텐도는 이것이 이전 이미지와 너무 달라서 마리오와 루이지의 브랜드 인지도를 잃을 것이라고 느꼈습니다.
인터뷰에 참여한 개발자로는 Nintendo Entertainment Planning and Development의 오타니 아키히로와 후쿠시마 토모키, Acquire의 오하시 하루유키와 후루타 히토미가 있습니다. "시리즈 고유의 매력을 보여줄 수 있는 3D 그래픽"을 개발하고 다른 마리오 게임들과 차별화하기 위해 어콰이어는 독특한 스타일을 탐구하려는 시도를 많이 했고, 이로써 멋진 마리오와 루이지가 탄생했다.
“새로운 마리오와 루이지 스타일을 모색하면서 한동안 좀 더 멋지고 터프한 마리오를 선보이려고 노력했습니다...” 디자이너 Furuta는 웃으며 말했습니다. 이후 닌텐도로부터 아트 스타일은 마리오와 루이지처럼 팬들에게 즉각적으로 인식될 수 있어야 한다는 피드백을 받았고, 방향성을 재평가하기 위한 회의를 열었다. Acquire를 안내하기 위해 Nintendo는 시리즈에 Mario와 Luigi가 무엇인지 설명하는 문서를 제공했습니다. "우리는 이 더 강력한 버전의 마리오를 열성적으로 추천했지만, 플레이어의 입장에서 생각했을 때 이것이 과연 마리오 플레이어가 원하는 플레이를 대표하는지에 대한 걱정이 들기 시작했습니다."라고 그녀는 덧붙였습니다. Nintendo의 명확한 방향으로 그들은 마침내 답을 찾았습니다.
“실선과 굵은 검은 눈이 돋보이는 일러스트의 매력, 두 캐릭터가 코믹하게 움직이는 픽셀 애니메이션의 매력, 두 가지를 어떻게 결합할지에 초점을 좁힐 수 있었습니다. 모든 면에서 우리가 게임의 독특한 아트 스타일을 본격적으로 개발하기 시작한 것 같아요.”
Nintendo의 Otani는 다음과 같이 덧붙였습니다. "우리는 Acquire가 자신만의 고유한 스타일을 갖기를 원하지만 동시에 Mario를 정의하는 요소도 유지하기를 원합니다. 지금은 이 두 가지가 공존할 수 있는 방법을 모색하는 시기라고 생각합니다. ."
도전적인 개발 과정
Acquire는 JRPG Octopath Traveler 및 액션 어드벤처 시리즈인 Way of the Samurai와 같이 덜 화려하고 진지한 게임으로 유명한 스튜디오입니다. Furuta는 팀이 자체 장치에 맡겨지면 무의식적으로 더 어두운 RPG 스타일로 이동할 것이라고 인정했습니다. 다른 회사의 게임 캐릭터를 거의 제작하지 않는 Acquire에게는 세계적으로 유명한 IP를 기반으로 게임을 만드는 것도 어려운 일이었습니다.
결국 모든 일이 잘 풀리게 됩니다. "아직 마리오와 루이지 시리즈의 분위기에 적응하는 중이지만, 이곳이 재미있고 혼란스러운 모험으로 가득 찬 무대라는 점을 잊지 않기 위해 이 방향으로 결정했습니다. 이는 마리오의 세계에만 적용되는 것이 아닙니다. 게임을 보다 쉽게 보고 이해할 수 있도록 하는 닌텐도 특유의 디자인 철학을 많이 배웠고, 그 통찰 덕분에 세상이 더 밝고 플레이하기 쉬워졌습니다."