Monster Hunter Wilds의 글로벌 지배 : 틈새 시장에서 전세계 현상까지
Monster Hunter Wilds는 Steam 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 게임 강국으로 굳혔습니다. 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 프랜차이즈의 2004 년 최초 릴리스는 혼합 된 리뷰를 받았으며 수년 동안 그 인기는 일본에 크게 국한되었습니다. 이 기사는 국내 성공에서 국제 호평에 이르기까지 시리즈의 여정을 탐구합니다.

RE 엔진의 도입과 글로벌 매력에 중점을 둔 2016 년 경 전략적 변화는 중요한 역할을 수행했습니다. 전 Capcom 이사 인 Hideaki Itsuno는 전 세계 청중을위한 게임을 만들기위한 회사의 명확한 임무를 강조합니다. 우산 군단 및 잃어버린 플래닛 시리즈와 같은 타이틀로 서구 시장을 목표로 삼고 자하는 이전의 시도는 실패했으며, Capcom은 특정 지역 취향에 대한 보편적 인 호소력을 우선시하는 것으로 판명되었습니다.
Monster Hunter Freedom Unite 와의 PSP로의 전환은이 시리즈의 일본 성공에 대한 중추적 인 것으로 입증되었습니다. 당시 일본의 고급 무선 인터넷 인프라는 Monster Hunter 게임 플레이의 초석 인 Seamless 멀티 플레이어 경험을 촉진했습니다. 이로 인해 강력한 지역 사회를 키우고 일본 독점 콘텐츠로 이어지고 주로 일본 프랜차이즈로 이미지를 강화했습니다.

총괄 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 게임의 인기를 높이는 데있어 일본의 강력한 네트워크 인프라의 중요성을 강조합니다. 핸드 헬드 콘솔에서 온라인 멀티 플레이어의 용이성은 게임의 성공을 촉진하여 일본 베스트셀러 상태 및 지역별 콘텐츠의 긍정적 인 피드백 루프를 만듭니다.
서양 팬들이 존재하는 동안 일본 전용 이벤트와 타이 인에서 배제 된 느낌이 들었습니다. 그러나 Western Internet Infrastructure가 개선됨에 따라 Capcom은 기회를 보았습니다.
Monster Hunter : World (2018), PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 중요한 전환점이되었습니다. 이 게임의 AAA 콘솔 품질, 향상된 그래픽 및 광대 한 세계 디자인은 매력을 넓혔습니다. 타이틀 자체 인 Monster Hunter : World 는 전 세계 청중에 대한 Capcom의 약속을 알렸다.

Tsujimoto는 일본 독점 콘텐츠의 동시 글로벌 릴리스와 제거가 중요하다고 설명합니다. 광범위한 글로벌 플레이 테스트는 디자인 선택에 정보를 제공하여 개선으로 게임의 접근성을 향상 시켰습니다. 손상 수를 표시하는 간단한 추가로 플레이어 경험이 크게 향상되었습니다.
결과는 극적이었습니다. Monster Hunter : 세계 와 그 후임자 인 Monster Hunter Rise 는 2 천만 부를 넘어서서 1.3 ~ 5 백만의 이전 판매 수치와는 대조적입니다. 이 성공은 핵심 게임 플레이 경험을 손상시키지 않으면 서 접근성 향상에서 비롯되었습니다.
Tsujimoto는 새로운 플레이어를 만족스러운 핵심 행동으로 안내하고, 플레이어 투쟁을 분석하고, 와일드 와 같은 후속 타이틀에 피드백을 통합하는 데 중점을 둡니다.
Monster Hunter Wilds 의 인상적인 738,000 명의 동시 플레이어는 출시 후 35 분 이내에 Steam에서 동시 선수가 시리즈의 지속적인 지배력을 시사합니다. 긍정적 인 리뷰와 계획된 미래의 콘텐츠는 Wilds가 Monster Hunter 프랜차이즈의 글로벌 범위를 더욱 확대 할 것임을 강력하게 나타냅니다.
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