モンスターハンターワイルズのグローバルな支配:ニッチヒットから世界的な現象まで
Monster Hunter Wildsは、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、CapcomのユニークなRPGシリーズをグローバルなゲームパワーハウスとして固めました。これは常にそうではありませんでした。フランチャイズの最初の2004年のリリースはさまざまなレビューを受け、何年もの間、その人気は主に日本に限定されていました。この記事では、シリーズの国内の成功から国際的な称賛への旅について説明します。

REエンジンの導入とグローバルな魅力への焦点によって特徴付けられる2016年頃のCapcomの戦略的シフトが重要な役割を果たしました。元CapcomディレクターであるHideaki Itsunoは、世界中の視聴者のためにゲームを作成するという会社の明確な任務を強調しています。 Umbrella CorpsやThe Lost Planetシリーズなどのタイトルで西洋市場をターゲットにしようとする以前の試みは、失敗したことが証明されており、Capcomが特定の地域の好みに応じて普遍的な魅力を優先するように導きました。
Monster Hunter Freedom UniteとのPSPへの移行は、シリーズの日本の成功にとって極めて重要であることが証明されました。当時の日本の高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャは、モンスターハンターゲームプレイの基礎であるシームレスなマルチプレイヤーエクスペリエンスを促進しました。これは強力な地域社会を育て、日本専用の内容につながり、そのイメージを主に日本のフランチャイズとして強化しました。

エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoは、ゲームの人気を促進する上で日本の堅牢なネットワークインフラストラクチャの重要性を強調しています。ハンドヘルドコンソールのオンラインマルチプレイヤーの容易さは、ゲームの成功を促進し、日本のベストセラーステータスと地域固有のコンテンツの肯定的なフィードバックループを作成しました。
西洋のファンが存在していましたが、彼らは日本のみのイベントやタイインから除外されていると感じました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、カプコンは機会を見ました。
Monster Hunter:World (2018)は、PlayStation 4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、重要な転換点を示しました。ゲームのAAAコンソール品質、強化されたグラフィックス、および広大な世界デザインは、その魅力を広げました。タイトル自体、 Monster Hunter:Worldは、カプコンの世界的な視聴者へのコミットメントを知らせました。

ツジモトは、同時にグローバルなリリースと日本専用の内容の排除が非常に重要であると説明しています。また、大規模なグローバルなプレイテストは、設計の選択にも情報を提供し、ゲームのアクセシビリティを向上させる改善につながりました。ダメージ数を表示する簡単な追加により、プレイヤーエクスペリエンスが大幅に向上しました。
結果は劇的でした。モンスターハンター:ワールドとその後継者であるモンスターハンターライズは、どちらも13〜500万人の以前の販売数とはまったく対照的に、2,000万部を販売しました。この成功は、コアゲームプレイエクスペリエンスを損なうことなく、アクセシビリティを向上させることから生じました。
ツジモトは、新しいプレーヤーを満足のいくコアアクションに導き、プレイヤーの闘争を分析し、ワイルドのような後続のタイトルにフィードバックを組み込むことに焦点を当てています。
Monster Hunter Wildsの印象的な738,000人のリリースから35分以内にSteamの同時プレイヤーは、シリーズの継続的なグローバルな支配を示唆しています。肯定的なレビューと計画された将来のコンテンツは、ワイルドがモンスターハンターフランチャイズのグローバルリーチをさらに拡大することを強く示しています。
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