Lar > Notícias > Thunk local evitou roguelikes no desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

Thunk local evitou roguelikes no desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

By MichaelMay 20,2025

Thunk, o desenvolvedor por trás do popular jogo Balatro, compartilhou um relato detalhado da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal. Em uma revelação sincera, ele admite não jogar nenhum jogo de bandida durante o desenvolvimento da Balatro, exceto por uma exceção notável.

A partir de dezembro de 2021, o Thunk local conscientemente evitou jogar jogos de roguelike, incluindo construtores de baralho, um gênero que ele nunca havia explorado antes. Sua razão para essa decisão não foi melhorar a qualidade do jogo, mas preservar a alegria de seu hobby. "Quero ficar claro aqui e dizer que isso não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, isso foi porque fazer jogos é o meu hobby, liberando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design da mancha (e, especialmente, o design do barramento, como eu não havia jogado, que não havia tocado, que não havia como reinicialização. resultou em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ", explicou.

No entanto, um ano e meio depois, Thunk local quebrou seu governo uma vez baixando e tocando a Spire. Sua reação foi imediata e forte: "Puta merda", escreveu ele, "agora isso é um jogo". Inicialmente, ele jogou para estudar a implementação do controlador para jogos de cartas, mas se viu profundamente absorvido no jogo. Ele expressou alívio por tê -lo evitado antes, temendo que tocá -lo mais cedo possa tê -lo levado a replicar involuntariamente seu design.

O post local do blog de Thunk também oferece um tesouro de outras idéias. Ele revelou que a pasta de desenvolvimento do jogo foi simplesmente nomeada "Cardgame" e nunca mudou, e o título de trabalho para grande parte de seu desenvolvimento foi "Joker Poker". Ele compartilhou detalhes sobre vários recursos descartados, incluindo:

  • Uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa é através de uma pseudo-loja que permite que os cartões sejam atualizados várias vezes, semelhantes aos super animais de estimação.
  • Uma moeda separada para reerlos.
  • Um recurso 'Golden Seal' que retornaria uma carta à mão do jogador depois de tocar se todas as persianas fossem ignoradas.

Uma anedota divertida sobre o número final do jogo do jogo, ambientado em 150, foi devido a uma falta de comunicação com o editor, PlayStack. Inicialmente, o Thunk local mencionou ter "120 Jokers", mas uma reunião subsequente levou o número a ser maluco ou se lembrar de 150 anos. Ele decidiu que 150 era um número melhor e ajustou o jogo de acordo.

Por fim, Thunk local compartilhou a origem do nome do desenvolvedor, "Local Thunk", que decorre de uma piada de programação. Seu parceiro, enquanto aprendeu a codificar em R, sugeriu com humor variáveis ​​de nomeação "Thunk". Em Lua, às vezes as variáveis ​​são declaradas com a palavra -chave "local", assim nasceu "Thunk local", eventualmente se tornando seu identificador de desenvolvedor.

Para os interessados ​​na história completa por trás do desenvolvimento de Balatro, o blog local de Thunk fornece uma leitura abrangente e envolvente. A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".

Artigo anterior:Simulador de construção 4: Domine a construção com dicas Expert Próximo artigo:"Ressonância: um legado de conto de peste para o lançamento de 2026, apresentado no Xbox Games Showcase 2025"