Local Thunk, el desarrollador detrás del popular juego Balato, ha compartido un relato detallado del viaje de desarrollo del juego en su blog personal. En una revelación sincera, admite no jugar ningún juego de Roguelike durante el desarrollo de Balatro, excepto por una notable excepción.
A partir de diciembre de 2021, el Local Thunk evitó conscientemente jugar juegos Roguelike, incluidos los constructores de mazos, un género que nunca antes había explorado. Su razón para esta decisión no fue mejorar la calidad del juego sino preservar la alegría de su pasatiempo. "Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, por lo que explorar ingenuamente Roguiike Design (y especialmente el diseño de Builder de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí. Quería tomar errores, quería reinventar la rueda, no quería que prestara y no hubiera jugado a los que hubo un diseño prestado y no hubiera hecho el diseño. Resultó en un juego más ajustado, pero habría derrotado el propósito de lo que me encanta de hacer juegos ", explicó.
Sin embargo, un año y medio después, el local Thunk rompió su regla una vez descargando y jugando a Slay the Spire. Su reacción fue inmediata y fuerte: "Santa mierda", escribió, "ahora que es un juego". Inicialmente, lo jugó para estudiar la implementación del controlador para los juegos de cartas, pero se encontró profundamente absorto en el juego. Expresó alivio al haberlo evitado antes, temiendo que jugarlo antes lo hubiera llevado a replicar involuntariamente su diseño.
La publicación del blog local de Thunk también ofrece un tesoro de otras ideas. Reveló que la carpeta de desarrollo del juego simplemente se llamaba "Cardgame" y nunca cambió, y el título de trabajo para gran parte de su desarrollo fue "Joker Poker". Compartió detalles sobre varias características desechadas, que incluyen:
- Una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa es a través de un pseudo-shop que permite que las tarjetas se actualicen varias veces, similar a las mascotas Super Auto.
- Una moneda separada para vuelos.
- Una característica de 'sello dorado' que devolvería una carta a la mano del jugador después de que se haya jugado si se saltaran todas las persianas.
Una anécdota divertida sobre el número final de bromistas del juego, establecido en 150, se debió a una falta de comunicación con el editor, Playstack. Inicialmente, el Local Thunk mencionó tener "120 bromistas", pero una reunión posterior llevó a que el número fuera mezclado o mal recordado como 150. Decidió que 150 era un mejor número y ajustó el juego en consecuencia.
Por último, el Local Thunk compartió el origen del nombre de su desarrollador, "Local Thunk", que se deriva de una broma de programación. Su pareja, mientras aprendía a codificar en R, sugirió con humor para nombrar variables "Thunk". En Lua, las variables a veces se declaran con la palabra clave "local", por lo tanto, nació el "thunk local", y finalmente se convirtió en su mango de desarrollador.
Para aquellos interesados en la historia completa detrás del desarrollo de Balatro, el blog local de Thunk ofrece una lectura integral y atractiva. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras permaneces despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".