A Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2025 (GDC) do relatório da indústria de jogos revelou uma tendência significativa: 80% dos desenvolvedores de jogos estão priorizando o PC como sua plataforma de desenvolvimento principal. Isso representa um aumento de 14% em relação aos 66% relatados em 2024. Embora os motivos exatos permaneçam incertos, o relatório sugere que a crescente popularidade do convés a vapor da Valve pode ser um fator que contribui. Embora não seja uma opção de plataforma selecionável na pesquisa, 44% daqueles que escolheram "outros" especificaram o convés do vapor como uma plataforma de destino.

Isso solidifica a posição do PC como a plataforma dominante, um edifício de tendências desde 2020, quando possuía uma participação de 56%. O crescimento contínuo, apesar do surgimento de plataformas como Roblox, Minecraft e o Switch 2 antecipado, aponta para um mercado de jogos de PC robusto e expansivo. No entanto, o próximo Switch 2, com suas prometidas melhorias gráficas e de desempenho, poderia potencialmente mudar esse equilíbrio no futuro.

O relatório também destacou a prevalência de jogos de serviço ao vivo na esfera de desenvolvimento da AAA. Um terceiro (33%) dos desenvolvedores da AAA está atualmente trabalhando em um título de serviço ao vivo. Em todos os entrevistados, 16% estão desenvolvendo ativamente jogos de serviço ao vivo, com outros 13% expressando juros. Por outro lado, 41% não mostraram juros, citando preocupações como o interesse do jogador em declínio, a estagnação criativa e as pressões de microtransações e potencial desgaste.

A GDC enfatizou a "ssateação de mercado" como um desafio significativo para jogos de serviço ao vivo, com muitos lutando para manter uma base sustentável de jogadores. O recente fechamento do XDefiant da Ubisoft, após apenas seis meses, serve como um exemplo proeminente dessa dificuldade.

Um relatório subsequente do PC Gamer em 23 de janeiro de 2025, levantou preocupações sobre a sub-representação de desenvolvedores de países não ocidentais na pesquisa do GDC. Quase 70% dos entrevistados eram das nações ocidentais (EUA, Reino Unido, Canadá, Austrália), com ausências notáveis de grandes regiões de jogos como China e Japão. Isso sugere que as descobertas do relatório podem não refletir completamente o estado global da indústria de jogos.
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