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厄運:黑暗時代揭幕:第一眼

By IsaacApr 01,2025

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的出色復興之後,它甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士》(Doom Eternal),很明顯,該系列已經達到了新的高度。然而,隨著《毀滅戰士:黑暗時代》,該系列的目的不是要飆升,而是要牢固地紮根於中世紀主題的前傳,這使高速,高技能高技能的第一人稱射擊手體驗更接近地獄奴隸的成群。

新的毀滅戰士從Eternal的平台上轉移了,而是重點放在Strafe Heavy Heavy的遊戲玩法上,並強調了力量。當然,標誌性的槍支仍然是該系列的主食,包括揭示預告片中出色的頭骨破碎機,該預告片將掉落的敵人的頭骨作為彈藥,將它們發射回活的敵人,較小,更快。然而,黑暗時代也對近戰戰鬥的重視重視,其中包含三種關鍵武器:默認的電氣蓋,可以充電; flail;去年夏天揭示的預告片的明星The Shield Saw,可以拋棄或用於阻擋,帕里或偏轉。在我的演示之後,雨果·馬丁(Hugo Martin)強調的那樣,“你要站起來打架”。

因此,馬丁引用了三個開創性的流行文化作為黑暗時代的主要靈感:傳奇的原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠俠:黑闇騎士返回圖形小說和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,這是基於米勒(Miller)的圖形小說。這種影響在經過改進的榮耀殺戮系統中很明顯,該系統未取消,從而使死亡從戰場上的任何角度進行並適應了這種情況。這種變化可容納敵方部落的持續存在,讓人聯想到300和原始的厄運,而戰場則大大擴大。玩家可以按任何順序解決目標,並自由探索水平,馬丁音符已稍微縮短,以保持最佳的時間長度約為一個小時。

從我對《毀滅戰士永恆》的評論中提出批評,《黑暗時代》將不再要求玩家深入探討該故事的法典。取而代之的是,敘事將通過過場動畫展開,並承諾將玩家帶到厄運宇宙的遠處,而ID則稱“夏季大片”活動,隨著命中賽的所有內容”,因為殺手的力量變成了敵人的贏得獎項。

馬丁還強調了該團隊對簡化控制方案的關注,並承認毀滅戰士的控制措施過於復雜。目標是創造直觀的體驗,確保玩家在壓力下不會為陌生的按鈕摸索。近戰期權將一次配備,例如設備。此外,該遊戲將擁有更多的秘密和寶藏,並僅使用黃金簡化經濟。這些秘密將增強技能的進步,提供有形的,改變遊戲玩法的獎勵,而不是深入研究。

對於那些尋求挑戰的人,自定義的難度滑塊允許玩家直接從UI調整遊戲的各個方面,例如速度和敵人的侵略。

我還深入了解了《揭示》預告片的兩個出色序列:巨型30層的惡魔機械,阿特蘭和控制論的龍衛騎行。這些不會是一次性的事件,但會帶有自己的一套能力和小型競爭。重要的是,在黑暗時代,不會有多人遊戲模式,因為團隊將所有資源集中在製定最佳單人遊戲活動上。

對於像我這樣的人經歷了1993年原始厄運的變革性影響的人,馬丁決定擺脫永恆的方向並重返30歲經典的設計原則,這是令人興奮的。正如馬丁(Martin)所說,“這只是與[永恆的]有所不同。特別是如果我喜歡游戲。[如果]我想玩一款厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以改變這種力量幻想的意義,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”這一說法使我比以往任何時候都更加大肆宣傳,熱切地等待著5月15日的發布。

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